마법천자문, ‘한자가 좋아지게 만드는 게임’
어린이들을 대상으로 폭발적인 인기를 끌고 있는 학습만화 마법천자문이 횡스크롤 액션 온라인게임으로 등장한다.
엔씨소프트(대표 김택진)는 금일(16일) 서울 삼성동 엔씨소프트 본사에서 2010 엔씨소프트 지스타 프리미어를 개최하고 자사에서 개발 중인 온라인게임 마법천자문을 공개했다.
마법천자문은 한자 교육과 즐거움을 동시에 누릴 수 있는 온라인게임을 모토로 개발 중이며, 엔씨소프트의 취약점으로 손꼽히는 저연령층 게이머들의 마음을 사로잡을 수 있는 게임이 될 것으로 기대받고 있다.
엔씨소프트의 전유택 팀장은 "한자교육 그 자체에 집중하기 보다는 한자 학습이 게임을 즐기기 위한 매개체의 역할을 할 수 있는 게임을 개발 중이다"라며, "저연령층은 물론 그보다 높은 연령층의 게이머들도 만족할 수 있는 게임성을 선보이도록 개발 중이다. 많은 기대 부탁한다"라고 말했다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문
질 - 마법천자문은 기능성 게임으로 분류되는가?
답 - 이러한 질문은 외부적으로도 내부적으로도 항상 많이 받고 스스로 해오는 질문이다. 한자 학습을 하고 싶게 만든다는 목적을 지니고 있기에 기능성 게임이라 할 수 있다. 하지만 우리는 게임을 만드는 사람들이고 재밌는 게임을 만드는 데 집중하고 있다. 아이들이 이 게임을 하고 난 후에 한자를 좋아하게 만들고 싶다.
질 - 주요 타겟층은 어느 연령대로 잡고 있나?
답 - 원작의 주된 독자층이 초등학생이며 최근에는 저연령층까지 내려오고 있다. 저연령으로부터 시작해서 게임 플레이의 깊이를 즐기고 싶은 게이머들까지 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다.
질 - 게이머들이 한자를 학습하는 속도가 다들 다를 것으로 생각된다. 한자 학습 속도가 게임 플레이에 영향을 얼마나 미치는가?
답 - 한자를 학습하는 수준을 평가하는 시스템을 두려고 한다. 그러나 게임의 진행에 직접적인 관여를 하는 시스템은 아니다. 한자를 잘 알고 있으면 게임을 보다 편하게 진행할 수 있지만, 게임의 진행 상태와 한자에 대한 지식 수준은 별개의 문제다.
질 - 한자마루와 비교되는 게임이다. 둘 사이의 차이점은 무엇이 있는가?
답 - 한자마루는 한자 학습에 대해 선도적인 게임이기에 관심있게 지켜 본 게임이다. 개인적으로 한자마루는 무게중심을 학습에 두고 있는 게임이라 생각한다. 한자마루가 한자를 어떻게 학습시킬 것인가에 집중한 게임이라면 우리는 한자를 이용해 게임을 즐길 수 있는 매개체로 사용할 생각이다.
질 - 실제 원작 만화의 연령층이 상당히 어린 편이다. 엔씨소프트에서 서비스 중인 게임들의 주요 이용 연령대와는 사뭇 다른 양상이다. 이러한 점은 어떻게 해결할 것인가
답 - 더 넓은 연령층의 게이머들도 즐거울 수 있는 콘텐츠가 있는 플레이엔씨를 만드는 게 목표다. 마법천자문은 그런 점을 강화시켜줄 수 있는 게임이 될 것이다.
질 - 저연령층이 즐기는 게임이기 때문에 과몰입을 막는 장치가 필요할 것으로 보인다. 어떤 장치를 준비 중인가?
답 - 필요하다는 것은 인지하고 있지만 구체적인 답안은 아직 논의 중이다. 저연령층의 플레이 성향에 대한 통계자료를 모으고 있으며, 어린이가 아닌 게이머들에 대한 고려도 하고 있다. 전체적으로 게임이 완성 단계에 다다르면 좀 더 구체화될 것이다.
질 - 게임의 출시 시기는?
답 - 출시 예정일은 아직 미정이다. 개발 시작한지 오랜 시간이 지나지 않았으며, 현재 내부 테스트를 할 단계이다.