‘명불허전’ 엔씨소프트 블레이드앤소울 사전 체험기

엔씨소프트의 기대작 '블레이드앤소울'이 드디어 베일을 벗었다.

블레이드앤소울은 리니지, 아이온을 잇는 엔씨소프트의 차기 MMORPG로 김형태 아트 디렉터의 캐릭터 디자인, 기존 MMORPG을 뛰어넘는 게임성 등 과거 어떤 MMORPG 보다 많은 기대와 관심 속에 개발되고 있다.

엔씨소프트는 지스타 2010 블레이드앤소울의 첫 공개를 앞두고 전문매체를 대상으로 사전체험회를 진행하고, 베일에 가려져왔던 게임의 콘텐츠와 게임의 전개방식 등에 대한 내용을 공개했다.

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약 1시간 가량 사전 체험을 통해 공개된 블레이드앤소울은 그야말로 상상과 기대 이상이었다. 한마디로 표현하자면 '명불허전'(名不虛傳, 명성이나 명예가 헛되이 퍼진 것이 아니라는 뜻으로, 이름날 만한 까닭이 있음을 이르는 말)이다. 왜 블레이드앤소울이 그동안 많은 게이머와 관계자를 비롯해 업계 전체의 관심을 받아왔는지, 화려하게 꾸며진 미사어구가 아닌 게임과 화면으로 느낄 수 있었다.

우선 게임에는 진, 곤, 린, 건의 4가지 종족이 등장한다. 일반적인 인간의 형태를 가진 진(盡)종족은 검사, 권사, 기공사를, 용의 후손인 곤(坤) 종족은 권사, 역사, 기공사를 선택할 수 있다. 전설의 동물인 기린의 힘을 이어받은 린(燐) 종족은 검사와 기공사를, 봉황의 기운을 물려받은 건(乾) 종족은 검사와 기공사를 선택할 수 있다.

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게이머가 종족과 캐릭터 선택을 마치면 엔씨소프트 MMORPG의 강점이라 할 수 있는 드라마틱한 시네마틱 영상이 화면을 압도한다. 빗속의 자그마한 배 위에 정신을 잃고 있는 자신의 캐릭터가 있고 배경으로는 엔씨소프트의 배재현 전무와 김형태 아트디렉터 등 주요 개발진들의 이름이 흐른다.

본격적인 게임은 왜 자신의 캐릭터가 정신을 잃고 있는지에 대한 내용을 직접 체험하며 알아가게 된다. 게임의 주된 스토리 라인은 간단하다. 사부의 복수를 위한 게이머 캐릭터의 모험과 성장 과정이라 할 수 있다. 간단하면서도 직관적인 내용이라 단순할 수 있겠지만 다양한 주변 캐릭터와 엔씨소프트의 뛰어난 연출력으로 다른 게임의 깊이 있는 세계관보다 더욱 관심과 궁금증을 유발하게 하고 있다.

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게임을 시작하면 캐릭터를 조종하고 퀘스트를 통해 기본적인 이동과 커맨드 입력 방법에 대한 내용을 전달한다. 하지만 그보다 게이머들의 눈을 사로잡는 것은 김형태 아트디렉터의 2D 그래픽이 3D로 구현된 모습일 것이다. 그동안 홈페이지와 정보 사이트를 통해 공개됐던 늘씬하고 스타일리쉬한 캐릭터들의 모습을 바로 화면 속에서 만나볼 수 있다.

또한 미려하고 넓은 화면이 모니터 안을 가득 채운다. 캐릭터들은 화면 내에서 점프와 활강을 사용할 수 있기 때문에 과거 아이온에서 보여주면 넓고 광활한 화면이 등장하고, 게이머들은 이곳에서 자유롭게 캐릭터를 조종할 수 있다.

그 다음으로 체험하는 것은 빠른 캐릭터의 움직임일 것이다. 캐릭터는 W키로 전진할 수 있고 두 번 연타하면 경공을 사용할 수 있다. 경공을 사용하면 캐릭터의 속도감을 살리기 위해 캐릭터 주변을 제외하고 배경이 빠르게 움직여, 몰입감과 속도감을 동시에 느낄 수 있다. 이후 퀘스트를 통해 활강도 배우게 되는데, 이는 과거 아이온에서 날개를 사용해 캐릭터를 움직이던 느낌을 그대로 전달한다.

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캐릭터의 조작도 간편하고 빠르게 이뤄진다. W, A,, S, D를 이용해 익숙한 방식으로 캐릭터를 이동할 수 있고, 숫자키, Z, X, C, V, Tab 등으로 스킬을 등록해 사용할 수 있다. 대부분의 액션과 결정 버튼은 F키를 사용한다. 새로운 버튼 입력 방식도 존재하지만 10~20분의 플레이로도 간단하게 익숙해질 수 있는 수준이며, 10개 남진한 키 입력으로도 대부분의 스킬을 사용할 수 있다.

게임의 가장 중요한 부분이라 할 수 있는 전투는 캐릭터별 다양한 연속기를 제작해 특색을 살리고 있으며, 화면 중앙을 자동 타게팅 하는 방식을 사용했다. 연속기는 과거 아이온에서 보여주었던 선택적 연속기를 한단계 발전시켜 연속기로 이어지는 스킬은 하나의 버튼만 연타해도 자동으로 발동되는 방식이다. 때문에 연속기를 굳이 확인하지 않더라도 화면에 사용할 수 있는 스킬이 자동으로 노출되어 보다 간편하게 전투에 임할 수 있다.

만약 캐릭터가 죽게 되면 바로 마을로 돌아가야 하는 것이 아닌, 적이 인식하는 일정 범위를 벗어나면 운기조식을 통해 부활할 수 있는 설정을 두었다. 단 인식 범위 이내에 다시 죽게 되면 무조건 마을로 돌아가야 하지만 빠르고 간편한 연속적 전투를 위해 캐릭터의 사랑 리스크를 최대한 줄이고 있다.

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한 시간 남짓한 플레이 시간으로 블레이드앤소울의 모든 것은 판단할 수 없었지만, 처음 공개된 게임의 모습과 완성도는 기대 이상이었다. 현장에서 게임을 시연해보는 게이머들도 게임의 접하는 순간 게임에 순식간에 몰입할 수 있으며, 지스타에서 하나의 게임만 시연할 수 있다면 블레이드앤소울을 추천하고 싶은 정도다.

아직 1차 클로즈베타도 진행하지 않은 초기버전의 게임이지만 블레이드앤소울은 국내 MMORPG의 수준을 몇 단계 끌어 올릴 수 있는 게임이 될 수 있을 정도로 현재 게임의 보여준 콘텐츠와 인상은 강렬하다. 게임의 첫 공개를 위해 밤늦게까지 고생한 엔씨소프트 개발진들의 노고에 박수를 보내며, 향후 보다 좋은 콘텐츠와 게임을 만들어 주기를 기대해 본다.

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