테라, ‘게이머들이 공감할 수 있는 요금으로 서비스 할 것’
'블록버스터' MMORPG 테라가 대작 러시가 예고되어 있는 2011년 온라인게임 시장의 막을 올린다.
블루홀 스튜디오는 금일(3일), 서울 역삼동 뱅뱅사거리에 위치한 블루홀 스튜디오에서 테라의 기자간담회를 실시하고, 게임의 공개서비스와 과금체계에 대한 내용을 공개했다.
오는 1월 11일 공개서비스에 돌입하는 테라는 지난 12월 30일 오후 3시에 캐릭터를 미리 생성할 수 있는 사전선택 서비스를 실시한 후 1시간 만에 서버 한 대가 마감됐을 정도로 게이머들의 많은 관심을 받고 있는 게임이다.
금일 행사에는 블루홀 스튜디오의 김강석 대표를 비롯해 박현규 게임 디자인 팀장, 황철웅 아트 디렉터가 참석해 테라의 서비스에 대한 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌다.
2011년 최고의 기대작 중 하나인 만큼, 현장에서는 테라와 관련한 다양한 질문들이 쏟아졌다. 그 중에서도 가장 많은 질문이 쏟아진 것은 테라의 서비스 시기와 과금체계에 대한 것이었다.
행사 내용에 따르면 테라는 국내에 먼저 공개 서비스를 실시하고, 일본에서 2011년 상반기 여름 중으로, 북미와 유럽에는 일본 서비스 개시 후 한, 두달 후에 서비스가 시작된다.
이와 함께 공개서비스에서 즐길 수 있는 게임의 콘텐츠에 대한 소식도 들을 수 있었다. 이번 공개서비스에서 게이머들은 테라의 스토리 중 음모의 서막이 열리는 부분이라 할 수 있는 38레벨의 콘텐츠까지를 체험할 수 있을 전망이다.
블루홀 스튜디오의 김강석 대표는 "테라의 요금 수준은 게이머들이 공감할 수 있는 가격으로 책정될 것이다. 시장 분위기를 거스르는 과금은 바람직하지 않다"며, "블루홀 스튜디오와 한게임은 온라인게임 업계를 위해 선전해 게이머들의 기대와 호응에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말했다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문
질 - 오픈 날짜를 1월 11일로 잡은 이유가 있나?
답 - 여러 점을 고려했을 때 대략적인 시기가 1월 중순으로 선정됐으며 이 중에서도 주말을 피해 주중을 선정하다보니 1월 11일로 정했다. 특별한 의미를 부여하는 분들도 있지만 딱히 그런 점을 고려한 것은 아니다.
질 - 해외 서비스 일정은?
답 - 공개서비스의 경우는 상반기 여름, 북미나 유럽은 일본 서비스 이후 한 두 달 뒤에 서비스 될 것이다. 올해 내 전 지역에 서비스를 할 예정이지만, 상세 일정은 향후 공개하겠다
질 - 북미와 유럽은 동시에 서비스 되는가?
답 - 동시, 혹은 동시에 준하는 런칭을 염두에 두고 있다. 현지 게이머들의 요구사항을 수렴할 것이다.
질 - 공개서비스를 얼마나 진행하고 상용화를 시작하는가?
답 - 한게임을 통해 요금이나 상용화 일정을 공개할 것이다. 공개서비스 반응을 감안해서 공개서비스 기간을 결정할 생각이다.
질 - 과금이 비쌀 것으로 예상하는 게이머들이 있다. 어느 수준으로 책정되는가?
답 - 게이머들이 공감할 수 있는 가격 수준에 맞출 것이다. 시장을 크게 거스르는 과금 수준은 바람직하지 않다고 생각한다.
질 - 정액제 이외에 유료아이템 판매와 같은 부분유료 서비스는 생각 중인가?
답 - 게임을 즐기는 게이머들에게 꼭 필요한 기능이 게임을 즐기다 보면 생기기 마련이며, 이러한 점은 아이템으로 판매할 수 있다. 수익성은 위한 아이템 판매는 아직은 정해진 바 없으며, 정액제에 충실한 운영을 해야 할 것으로 생각한다.
질 - 정액 요금제를 선택한 배경은?
답 - 요금제에 따른 장단점이 모두 다르다. 과금제에 대한 고민을 한게임과 함께 오래 했으며, 테라의 게임성에 가장 어울리는 요금제는 무엇인가가 화두였다. 그에 대한 해답이 정액제라 생각을 했으며, CBT와 같은 과정을 통해 게이머들의 여론도 참고를 했다.
질 - 해외에서도 정액제를 시행할 것인가?
답 - 북미와 유럽 지역에서는 정액제를 실시할 것이다.
질 - 장시간 즐기기 어렵다는 평이 있다. 이러한 점은 어떻게 개선할 것인가?
답 - 게임을 더욱 가볍게 즐길 수 있도록 개선했다. 조작의 빈도를 줄이고 전투를 쉽게 하는 것이 화두였다. 스페이스바를 통해 이어지는 스킬을 쉽게 쓸 수 있게 한다거나, 조작 방식을 개선한다거나 하는 식이다. 장시간 플레이 시 게이머들이 짜증을 유발하는 부분을 개선하는 것이 큰 숙제. 게이머들의 반응을 참고해 지속적으로 개선할 것이다.
질 - 테라 등급이 18세 이상 이용가 등급이다. 이를 계속 유지할 것인가?
답 - 15세 서버를 검토한 적이 있다. 하지만 아직 제작 중인 게임이기 때문에 이러한 등급을 염두에 두고 게임성에 제약을 걸지는 않았다. 청소년 연령대의 수요가 많다면 그때 가서 고려해도 큰 문제가 없다고 생각한다.
질 - 출시 시기가 적절하다고 생각하는가?
답 - 출시 시기가 매우 좋다고 생각한다. 다른 대작과 출시 시기가 겹치지 않는다면 시장에 진입하고 형성하기 좋기 때문이다. 해외 시장에서는 다른 대작들과 겹치지 않도록 선정해야 하기 때문에 결정에 많은 검토를 거칠 것이다.
질 - 논타게팅이라는 이름에서 프리타케팅으로 이름이 변했다. 그 이유는?
답 - 논타게팅이니 프리타게팅이니 이러한 이름은 게임의 정체성을 설명하기 위한 도구라 생각한다. 모두가 논타게팅이라는 이름으로 부르지만 이에 대한 고민이 있었다. 논타게팅이라는 이름은 액션이라는 느낌과 하드코어한 액션을 기대하는 이들이 많다. 게임을 좀 더 라이트하게 가져왔으며, 이러한 정체성을 부각시키기 위해 프리타게팅이라는 이름을 제안했다.
질 - 가장 중점을 두는 부분은?
답 - 게임의 밸런스, PVE를 비롯해 PVP 밸런스에 중점을 뒀다. 또한 편의사항을 개선해 게이머들이 보다 편하게 게임을 즐길 수 있도록 했다.
질 - 게이머들이 가장 중요하게 꼽는 요소 중 하나가 스토리이다. 테라에서 스토리를 부각시킬 수 있는 요소는 무엇을 갖추고 있는가?
답 - 텍스트보다는 스토리를 녹일 수 있는 구간을 준비했다. 스토리적으로 유요한 구간에 인스턴스 던전을 준비하고, 인스턴스 던전과 관련한 게임 플레이를 즐기며 게임의 스토리를 알 수 있을 것이다.
질 - 최고레벨 이후 콘텐츠는 무엇이 준비되어 있는가?
답 - 공개서비스 직후에는 38레벨이 최고레벨, 이후 상용화에 맞춰 레벨 제한을 늘릴 것이다. 1차적으로는 50레벨을 최고레벨로 산정하고 있다. 최고레벨에 도달하면 전장과 정치 시스템을 즐길 수 있을 것이다. 정치를 통해 게임 내의 정책을 정하며 이를 통해 게임의 분위기를 게이머가 다른 게이머들과 함께 호흡할 수 있을 것이다.
질 - 콘텐츠 분량은 어느 정도로 준비되어 있으며, 업데이트 일정은 어느 정도인가?
답 - 현재 공개서비스 콘텐츠 제작은 완료된 상황이다. 업데이트와 관련한 로드맵은 준비되어 있다. 기본적으로 각 시점마다 크게 진행하는 대규모 업데이트를 주기적으로 실시하는 방식으로 업데이트 할 것이다. 업데이트 주기에 대한 내용은 추후에 공개할 것이다.
질 - 캐릭터마다 크기가 달라 게임 플레이에 영향을 받는 경우가 많을 것 같다. 이러한 점은 어떻게 개선할 것인가?
답 - 캐릭터 크기에 따라 발생하는 액션성의 차이는 아직까지는 수용할만하다 생각한다. 크기가 작은 캐릭터는 힐을 받기 어렵지만 공격을 덜 받는다는 장점도 있는 식으로 일장일단이 있다. 내부적으로 이에 따른 밸런스는 문제가 없다고 판단하고 있다.
질 - 그래픽을 구현할 때 가장 중점을 뒀던 부분은?
답 - 기본적으로 갖춰야 하는 점을 모두 넣기 위해 많은 계산을 했으며, 눈에 보이는 조화를 위해 다양한 비주얼을 하나로 엮는 작업에 중점을 뒀다. 다양한 캐릭터 여럿이 늘어서 있을 때, 조화로운 모습이 나타날 수 있도록 하기 위한 노력이다. 각각의 캐릭터를 따로 보게 되면 이질적이지만, 한 자리에 모여 있으면 조화로운 것이 테라의 특징이다.
질 - 다이렉트x11 같은 최신 기술을 사용해 그래픽을 향상시킬 방침이 있나
답 - 다이렉트x11을 지원하는 소프트웨어와 하드웨어의 보급률을 감안할 때, 아직은 다이렉트x11을 사용하는 것은 시기상조라 생각하고 있다. 하지만 다이렉트x9 기반의 언리얼 엔진 3를 사용하고 있지만, 엔진에서 제공하지 않는 다양한 효과를 지속적으로 추가할 예정이다.
질 - 게임의 권장 사양은 어느 정도인가?
답 - 지포스 gts250, 라데온 4850 이상의 비디오 카드라면 원활하게 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
질 - 클래스 선택 비율은?
답 - 사제 클래스 선택이 예상 외로 많았고, 검투사와 창기사의 인기도 높은 편. 전반적으로 원거리 공격 클래스가 인기가 높았다.
질 - 비인기 직업과 인기 직업이 나뉠 수 밖에 없다. 이러한 점은 어떻게 개선할 것인가?
답 - 특정 클래스가 득세하지 않도록 많은 신경을 기울이고 있다. 솔로잉과 파티 플레이 시 수정할 수 있도록 할 예정이다.
질 - 공개서비스에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 어느 정도 수준인가?
답 - 38레벨까지 즐길 수 있다. 스토리 적으로는 음모의 서막이 밝혀지는 수준까지 게임을 즐길 수 있을 것이다.
질 - 별도의 채널링 서비스를 준비 중인가?
답 - 현재까지는 플레이넷에 대해서는 협의된 내용이 없다. 본 서비스가 우선이다. 추후에 제안이 들어온다면 그에 대한 선을 그어놓을 이유는 없다고 생각한다.
질 - 한게임에 바라는 점이 있다면?
답 - 정욱 대표가 메일을 보낸 적이 있다. 결과와 상관 없이 블루홀과 관계를 맺게 돼서 기쁘다는 내용이었다. 서로 다른 체재와 환경 때문에 맞춰가야 할 것이 많지만 서로가 서로에게 파격적으로 문을 열고 맞춰나가고 있다는 점이 긍정적이다. 기대와 신뢰 두 가지 측면에서 만족스럽다. 게임의 완성도를 높이기 위해 오랜 기간이 걸렸음에도 이러한 점에 조언을 전하고 기다려 준 점에는 감사를 표한다. 팀웍은 현재로도 단단하지만 얼마나 게이머들의 반응에 우선순위를 가려서 게임에 적용할 것인가라는 점에 양사가 함께 가져가야 할 숙제라 생각한다.