킹덤언더파이어 온라인, 'AOS의 본질은 전투 밸런스'
그야말로 AOS 전성시대다. MMORPG와 FPS 장르가 유난히 강세를 보이는 국내 온라인게임 시장에 다양한 AOS 장르의 게임이 꾸준한 인기를 얻고 있다.
DOTA(Defence of the ancient)를 시작으로 워크래프트의 유즈맵인 <카오스>가 큰 인기를 얻으며 국내에서 그 입지를 다지기 시작한 AOS 장르는 이제 온라인 게임으로도 다양한 게임들이 출시됐을 정도로 국내 온라인게임 시장에서 무시하지 못 할 영향력을 지닌 장르로 자리 잡았다.
이러한 AOS 장르의 인기 경쟁에 도전장을 던진 게임이 있다. 오는 22일에 1차 비공개 테스트에 돌입하는 드래곤플라이의 신작 <킹덤언더파이어 온라인>(이하 커프온라인)이 그 주인공이다.
콘솔 게임 마니아들에게 높은 인지도를 지닌 <킹덤언더파이어> 시리즈의 세계관을 차용하고 있다는 점과 탑뷰 시점이 아닌 TPS 시점을 채용했다는 점으로 게이머들에게 큰 관심을 얻고 있는 커프온라인. 그 커프온라인을 개발한 드래곤플라이의 김지은 개발팀장을 만나봤다.
“그동안 AOS 장르를 보면서 이렇게 재미있는 장르를 왜 일부 게이머들만 즐기고 있을까하는 의문이 있었습니다. 연구해보니 장르가 지닌 재미에 비해 진입장벽이 너무 높은 것이 기존 AOS 장르의 문제점이라고 파악이 됐죠. 커프온라인도 그런 점을 고려해야 했지요.”
김지은 팀장은 기존 AOS 장르가 높은 진입장벽을 가지고 있다는 점을 부정하지는 않았다. 대신 그런 진입장벽을 쉽게 넘기 위한 장치를 커프온라인에 배치했다며 말을 이어갔다.
“게임을 즐기기 위해 배워야 하는 것이 많다는 것이 AOS 장르가 가진 근본적인 단점입니다. 문제는 게이머들이 이를 얼마나 빠르고 자연스럽게 배울 수 있느냐죠. 저희는 애초에 개발 모토를 <보다 빠르게, 보다 쉽게, 보다 재미있게>로 정했습니다. 그에 걸맞게 게임의 로비를 간단하게 제작하고 연습모드에서 자연스럽게 다양한 영웅을 선택해 이들의 특성을 체험할 수 있도록 했습니다.”
TPS 시점을 채택한 것도 AOS 장르에 대한 고정관념을 깨기 위해 내린 결정이라고 김팀장은 말했다. MMORPG나 캐주얼 게임을 주로 즐기던 이들에게 익숙한 시점이기 때문에 AOS에 익숙하지 않은 이들도 심리적으로 익숙하게 게임을 즐길 수 있을 것이라고 판단했다는 것이다.
하지만 AOS 장르는 맵 전체의 상황을 파악해서 그에 어울리는 전술을 펼치는 것이 중요한 장르. 이러한 장르의 특성에 비추어 본다면 TPS 시점은 탑뷰 시점에 비해 전황 파악에 불리하지 않을까하는 의문이 남는 것도 사실이다.
“기존 AOS 게이머들이 탑뷰에 익숙한 것은 사실이지만, 같은 느낌을 제공해서 다른 게임을 즐기고 있는 이들을 커프온라인으로 끌어들이기 어려울 것이라 생각했습니다. TPS 시점이 탑뷰에 비해 시야가 좁다는 점을 보완하기 위해서 단축키를 이용해 시야 변환을 펼칠 수 있도록 하고 있습니다.”
김팀장은 TPS 시점을 채용함으로 생기는 이점도 의외로 크다고 강조했다.
“앞서 말했듯이 AOS 장르에 익숙하지 않은 게이머들이 심리적으로 부담감을 느끼지 않고 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있죠. 그리고 시야가 사방으로 트여있는 기존의 AOS 장르에서는 쓸 수 없던 <뒤치기> 같은 전술이나 기습적으로 치고 빠지는 게릴라 같은 전술도 펼칠 수 있습니다. 마치 가볍게 액션 게임을 즐기는 듯한 기분을 받게 말이죠.”
즉, 커프온라인은 기존 AOS의 단점을 보완함과 동시에 차별화를 두기 위한 노력을 기울인 게임이라는 이야기다. 이렇듯 기존 게임과 차별화 되기 위해 애쓰고 있는 커프온라인은 과연 원작 게임 <킹덤언더파이어>와 어떠한 관계를 유지하고 있을까?
“원작이 비디오게임 시장에서 큰 성공을 거뒀으며, 그 세계관 역시 게이머들에게 널리 알려져 있죠. 이러한 작품을 원작으로 두고 있다 보니 원작의 세계관을 생각하지 않을 수 없었습니다. 하지만 원작의 세계관을 그대로 가져오는 것은 무리가 있었습니다.”
탄탄하게 짜여진 것으로 정평이 난 킹덤언더파이어의 세계관도 김팀장을 만족시킬 수는 없었다는 이야기라는 말인가? 의아해하는 기자의 생각을 읽은 것인지 김팀장은 킹덤언더파이어의 세계관이 뛰어나긴 하지만 AOS의 장르적인 특징에는 부합하지 않는다는 뜻이라며 설명을 이어갔다.
“AOS 장르는 다양한 영웅 유닛이 등장해야 재미가 있는 게임입니다. 하지만 킹덤언더파이어 원작 세계관에는 그 정도로 많은 영웅이 등장하지는 않죠. 그대로는 커프온라인에 등장하는 영웅 유닛의 수가 부족하게 될 것이라고 생각했습니다. 이러한 단점을 보완하기 위해 커프온라인은 킹덤언더파이어의 세계관을 바탕으로 하는 평행우주 세계관을 가지게 되었죠.”
평행우주 세계관은 우리의 우주 옆에 시간은 공유하되 공간이 다른 또 하나의 우주가 존재한다는 이론으로 똑같은 성격과 모습으로 존재하는 인물들이 다른 방식의 삶을 살고 있다는 내용을 그리고 있다. 이러한 세계관을 채택함으로써 커프온라인은 원작의 캐릭터 성을 살리면서도 더욱 다양한 신규 캐릭터를 추가할 수 있었다는 것이 김 팀장의 설명이었다.
“커프온라인에는 원작의 영웅은 물론 이들을 보조하는, 심지어는 이계에서 넘어온 영웅까지 등장합니다. 또한 영웅의 수가 늘어난 만큼 다양한 콘텐츠를 추가할 수 있었죠. 기존의 세계관을 무너트리지 않는 선에서 지속적으로 신규 영웅을 추가할 계획이니, 기존 영웅들이 지닌 스토리 이외에 신규 영웅들이 지닌 스토리를 파악하는 재미도 커프온라인에서 찾을 수 있을 것입니다.”
김팀장은 원작보다 다양한 수의 영웅이 등장하고 그 수를 지속적으로 늘려나갈 것이라 했다. 하지만 캐릭터 수가 늘어나면 자연스레 따라오는 문제가 각 캐릭터 사이의 밸런스 문제이다. 특히 AOS라는 장르는 캐릭터 사이의 밸런스가 게임의 흥망에 즉각적인 영향을 미치는 것이 특징인 장르. 하지만 의외로 김 팀장은 커프온라인의 밸런스를 잡는 것이 어렵지 않았다고 자신했다.
“양 종족의 컨셉이 확실하기 때문에 밸런스를 잡는 것이 생각보다 어렵지 않았습니다. 또한 공격형 힐러가 암흑 진영에 추가되면 이에 대비하는 유닛이 반대 진영에 등장하는 식으로 밸런스를 맞춰나갈 생각입니다. AOS라는 장르는 맵, 유닛, 시스템 밸런스가 모두 맞아야 하기에 게임을 개발하는 내내 이러한 부분을 항상 염두에 두고 있었습니다. 게임의 기본은 밸런스이며 밸런스를 망치는 시스템은 철저하게 배제했습니다.”
부분유료화를 채택한 게임의 수익모델과 관련해 게이머들이 캐시 아이템 때문에 커프온라인의 밸런스가 무너지는 것은 아닌가하는 우려를 하고 있다는 것에 대해서도 김 팀장은 안심해도 좋다고 대답했다.
“드래곤플라이라는 회사는 이미 스페셜포스로 부분유료화 모델에서 일가를 이룬 회사라 생각합니다. 이런 부분유료화 모델을 잘 적용해서 커프온라인의 캐시 아이템은 게임 밸런스를 무너트리지 않는 한에서 선보일 예정입니다. 초반에는 다양한 영웅을 선보이고 게이머들이 재미있게 게임을 즐기도록 한 이후에 천천히 부분유료화 모델을 적용하겠습니다.”
인터뷰 말미에 김지은 팀장은 이번 비공개테스트의 볼륨을 상당히 크게 준비하고 있다고 말했다. 최근 게이머들의 눈높이가 워낙에 높아져 이들을 만족시키기 위해서 1차 비공개테스트에서 많은 부분을 선보여 다양한 피드백을 받기를 원한다는 것이다.
“물론 이번 테스트의 볼륨이 크다고는 하지만 게임의 모든 것을 선보이는 것은 아닙니다. 단, 테스트 중간중간에 몇몇 콘텐츠를 열었다 닫았다
하는 식으로 다양한 콘텐츠를 선보일 예정입니다. 저희는