스마트콘텐츠 시장에서 성공하기 위한 비결은?

금일(3일) 삼성동 코엑스에서 개최 중인 “미디어콘텐츠 2011”의 이틀째 행사에서 스마트폰 게임 개발사들의 성공 사례에 및 주의사항에 대한 발표가 진행됐다.

“앱 개발자들의 성공 사례”라는 주제로 진행된 이날 세션에서는 <팔라독>을 개발한 페이즈캣의 김진혁 대표와 <타워 디펜스: 로스트 어스>를 개발한 컴투스의 송유창 이사가 연사로 나서 각각의 게임이 개발되는 과정에 대한 경험담을 스마트콘텐츠 개발자들을 비롯한 참석자들에게 들려줬다.

가장 먼저 발표에 나선 페이즈캣의 김진혁 대표는 지금의 성공에 이르기까지 겪었던 과정과 고민에 대해 솔직하게 털어놓았다.

여러 게임 개발사에서 그래픽 디자이너로 근무했던 김대표는 "1인 개발자 대박 신화가 뉴스에 오르내리던 시기에 인기를 얻던 앱들을 보고 퀄리티가 낮아도 아이디어만 좋으면 성공할 수 있을 것이라고 생각해 2009년부터 앱의 개발을 시작했습니다. 그러나 성공은 쉬운일이 아니었고 몇 번의 실패가 이어진 다음 그 이유에 대해 분석이 진행되면서 비로소 개발 방향에 대한 감이 서기 시작했습니다"라고 자신의 과거를 회상했다.

그가 발견한 것은 바로 "게이머들로부터 관심을 받기 위해서는 조작은 단순하지만 게임성은 깊어야한다는 것". 게이머들의 흥미를 끌기 위해 게임 초반에는 쉽게 즐길 수 있어야 하고 인터페이스도 직관적이어야 했으며 많은 사람들이 즐길 수 있도록 디자인은 보편적이면서도 임팩트가 있어야 했다.

"그렇게 고민의 시간을 거치며 개발된 게임이 바로 <코스트 디펜스>였습니다. 실업 급여를 받고 있던 위기 상황에서 이것도 실패하면 더 이상 게임을 만들지 않겠다는 각오로 2명이서 만든 게임이지만 좋은 반응을 얻고 큰 돈을 벌면서 여유도 생겼지요"

그러나 성공 다음이 바로 위기라는 이야기와 같이 김대표가 또 한번 힘든 시기를 맞이하기 까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다.

"한 번 성공을 했으니 다음 작품도 쉽게 성공할 것이라는 생각을 갖게 되면서 내가 더 힘들다, 내가 더 가져갔으면 좋겠다, 동업자가 아니라 직원을 고용했으면 내가 더 돈을 많이 벌 수 있었을 것이라는 생각들이 들면서 후속작 개발은 발목이 잡히게 됐고 결국 동업자와도 갈라져 각자의 길을 가게 됐습니다"

동업자와의 결별이라는 시련을 겪은 김대표는 다시 마음을 가다듬고 본격적으로 제대로 개발팀을 구성해 개발을 진행해 보겠다는 생각을 갖고 지금의 페이즈캣을 설립하게 됐다.

"많은 고민 끝에 법인을 설립하게 됐지만 세금이나 회사 운영같은 것은 잘 몰라서 겁도 났습니다. 결국 수익 쉐어 대신 지분과 급여의 형태로 수익을 나누기로 하고 목돈 보다는 성장을 위한 발판을 만들고자 했습니다"

이런 과정을 통해 탄생한 게임이 바로 우리가 잘 알고 있는 <팔라독>으로 지난 2월 출시 이후 8주 연속 앱스토어 1위를 기록하고 4달에 4억이라는 놀라운 매출을 거두며 금년 상반기 스마트 콘텐츠 시장에 최고 스타로 등극하게 됐다.

"개인의 성공이 아닌 법인의 성공이라는 점에서 보다 큰 보람이 있었고 기쁨을 함께 나눌 사람들이 더 많아 좋았습니다"라고 이야기한 김대표는 "지금도 아이디어 하나로 앱 개발에 몰두하시는 개발자 분들이 많습니다. 이분들이 개인의 욕심보다는 게이머들에게 즐거움을 선사하는 앱을 개발해 저와 같은 보람과 기쁨을 만끽하시게 되시길 바랍니다"라고 말하며 개발자들의 분발을 당부했다.

다음으로 발표를 진행한 컴투스의 송유창 이사는 <타워 디펜스: 로스트 어스>의 개발 과정을 통해 어떻게 소개했다.

송이사는 “게임을 잘 개발하기 이전에 좋은 인재를 확보하는 것이 성공의 50%라 생각해 미국과 홍콩의 대학에서 대학생들과 함께 먹고 즐기고 이야기하면서 시간을 보냈습니다. 그리고 어느 정도의 시간이 지난 뒤 이들에게 한국에서 함께 게임을 개발해보자고 제안을 했지만 이 제안을 받아들인 것은 열 명 중 한 명 정도였습니다”라고 이야기 하며 팀 구성에 대한 에피소드로 이야기를 시작했다.

그렇게 한국인과 미국인, 그리고 중국인으로 구성된 팀을 구성한 송이사는 “우리들이 좋아하는 게임을 만들어야 잘 만들 수 있다”라는 생각 아래 팀원들과 이야기를 나눴으며 결국 모두 공통적으로 좋아하는 장르인 “디펜스”류의 게임을 개발하게 됐다.

“기존의 좋은 타워 디펜스 게임들을 즐겨보고 이를 통해 어떤 게임을 만들지를 토론했습니다. 그리고 좋은 게임을 만들기 위한 개발 툴을 먼저 개발하기 시작했습니다”

많은 사람들의 고민 속에 탄생된 개발 툴은 기존의 개발 방식으로는 50스테이지 분량을 개발하는 데 250~350일 소요되던 과정을 120일 정도로 줄이는데 성공했으며 이를 통해 능률과 편의성을 높여줬다.

제품이 완성된 이후에는 대학생과 일반 게이머, 전문가 등 다양한 사람들을 동원해 테스트를 진행하며 게임을 다듬는 과정이 진행돼 완성도를 높였으며 그렇게 만들어진 게임은 전 세계적으로 컴투스를 대표하는 게임 중 하나로 자리잡게 됐다.

또한 최근에는 부분유료화 업데이트를 진행했으며 업데이트 출시 첫날의 매출로 업데이트에 들어간 모든 비용을 넘어서는 성과를 기록하기도 했다.

“저희 대표님께서는 $99의 가치를 가진 게임을 만들어서 $0.99에 출시한다면 그 게임은 반드시 성공한다고 말씀하셨습니다. 저와 팀원들 역시 이에 동의해 $99달러의 가치를 가진 게임을 만들도록 최선의 노력을 다했습니다” 이렇게 말한 송이사는 앞으로도 게이머들이 만족할만한 가치를 지닌 게임을 만들어 갈 것이라고 자신감을 내보였다.

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