닌텐도, '젤다의 전설' 최신작 체험행사 통해 첫 공개

닌텐도를 대표하는 비디오게임 프랜차이즈인 '젤다의 전설'의 최신작 '젤다의전설 스카이워드 소드'가 한국 시장에 처음으로 공개됐다.

한국닌텐도는 금일(16일) 오전 서울 역삼동 GS타워 에서 프레스 대상 체험 행사를 개최하고 오는 24일 정식 출시되는 '젤다의 전설 스카이워드 소드'의 특징을 소개하는 시간을 가졌다.

이날 행사는 '젤다의전설' 25주년 기념 오케스트라 CD의 녹음 장면 영상과 TV용으로 제작된 7편의 CM이 방영되는 것으로 막을 올렸으며 대표 개발자인 프로듀서인 아오누마 에이지 프로듀서가 게임의 특징을 소개하고 기자들의 질문에 응답하는 순서로 진행됐다.

'젤다의 전설 스카이워드 소드'는 '젤다의전설' 세계관의 가장 앞부분에 해당하는 게임으로 구름보다 더 높은 하늘에 떠있는 섬 스카이로프트에서 기사가 되기 위한 수업을 받는 주인공 링크가 정체 모를 회오리에 휘말려 구름 밑 대지로 떨어진 소꿉친구 젤다를 구하기 위해 정령 파이가 깃들어있는 여신의 검을 들고 대지로 내려가게 된다는 스토리로 시작된다.

이 게임에서는 시리즈에 등장하는 '마스터소드'라는 검이 만들어지게 되는 과정과 이후 시리즈에 등장하는 적들이 어떻게 해서 나타나게 됐나에 대한 이야기를 다루고 있어 '젤다의전설'을 좋아하는 팬들에게 세계관의 성립 단계에 대한 수수께끼를 해결해주는 역할을 한다.

조작 방식으로는 Wii 리모컨 플러스를 이용해 게이머가 직접 몸을 움직여 가로, 세로, 대각선 휘두르기는 물론 찌르기 등 다양한 방식의 공격법을 사용할 수 있으며, 눈차크를 조립하면 Wii 리모컨 플러스를 검으로, 눈차크를 방패로 이용할 수도 있다.

또한 보다 다양해진 동작과 아이템을 바탕으로 기존에는 만나볼 수 없던 새로운 수수께끼를 풀고 강력한 적을 물리치는 박진감 넘치는 즐거움도 마음껏 맛볼 수 있다.

이 외에도 다른 지역에 비해 늦게 출시됐던 기존의 제품들과 달리 빠른 한글화를 통해 일본과 미국, 유럽등과 비슷한 시기에 발매가 진행돼 한국 게이머만 늦게 즐기는 것 없이 세계의 게이머들과 동시에 재미를 만끽할 수 있게 됐다.

한편 한국닌텐도는 '젤다의전설' 25주년을 기념해 오는 24일부터 금색의 Wii 리모컨 플러스와 '젤다의 전설' 25주년 오케스트라 콘서트 스페셜CD가 동봉된 25주년 패키지를 6만8천원에 한정 출시하며, 일반판은 4만4천원에 판매한다.

게임을 소개한 아오누마 프로듀서는 "일본을 제외한 아시아지역 최초로 한국을 찾아 '젤다의전설 스카이워드 소드'를 소개하게돼 기쁘다"며 "이번 작품으로 '젤다의전설' 프랜차이즈의 새로운 문을 열었다고 생각할 정도로 최선을 다해 만들은 만큼 많은 성원 부탁드린다"고 말했다.

< 아오누마 프로듀서와의 질문응답>

Q. 한글화 작업으로 인해 출시 시점이 조금 늦춰졌다고 하는데 어떤 이유가 있었는지?
A. 북미나 유럽은 로컬라이즈의 역사가 길기 때문에 어떤 순서로 하면 효율적인지에 대해 많은 지식을 축적해왔으나, 한국은 그런 경험이 적었기 때문에 늦어지게 됐다.

Q. 수수께끼가 특징이라고 했는데, 한 번 플레이한 다음에는 재미가 떨어질 수 있는데, 다시 플레이했을 경우에도 새로운 재미를 경험할 수 있는지?
A. 수수께끼 자체는 크게 차이가 없지만, 대신 적과의 대결의 경우 모션플러스를 이용하기 때문에 보다 다양한 방식으로 도전할 수 있을 것이다.

Q. 플레이타임은 어느정도인지?
A. 여러가지 아이템을 수집하는 것까지 모두 진행하면 50~100시간정도 소요될 것으로 생각된다.

Q. 젤다로 플레이하는 요소가 있는지?
A. 이름이 '젤다의전설'인데 주인공이 링크라는 점 역시 이 게임이 가지고 있는 재미 요소라고 생각하기에 당분간은 링크만을 조작하는 방식을 유지할 것이다

Q. 한국에서 판매량은 얼마 정도의 목표를 잡고 있는지?
A. 어느 정도라는 한도는 짓기 어렵지만 한국 게이머들이 많이 즐겨주신다면 후속작도 충분히 나오지 않을까 생각한다.

Q. 이후의 '젤다의전설' 시리즈에서 과거 작품의 리메이크를 계획하고 있는지?
A. 여러가지 화제가 있기 때문에 보다 재미있게 선보이고 싶은 마음은 가지고 있다. 그러나 아직 특별히 결정된 것은 없다.

Q. 시나리오 부분에 있어서는 과거 작품과의 연계성을 가지고 있는것인지? 아니면 새로운 이야기의 시작인것인지?
A. 이번 작품으로 새로운 시간의 흐름이 만들어 지는 것은 아니며 과거 작품들이 이 뒤에 이어지는 것으로 생각하면 된다. 시간대는 왕국이 세워지기 전이며 젤다 역시 공주가 아니라 단지 링크의 여자친구로 등장하게 된다.

Q.전작에서는 NPC들이 시간흐름에 맞춰 다른 모습을 보여줬는데, 이번 작품에서도 이런 시스템이 등장하는지?
A. 아쉽게도 이번 작품에서는 NPC들과의 관계나 특징이 시간 흐름에 맞춰 변하지는 않는다. 그러나 주민들은 전작보다 개성을 갖도록 만들어져 NPC들로부터 얻을 수 있는 재미는 더 높다.

Q. 시나리오가 언제쯤 미래로 가게 되는지?
A. 미래에 대해서는 아직 생각해보지는 않았다. 제작 과정이 시스템을 먼저 만들고 나서 시나리오를 짜게 되는데, 첫번째 이야기를 해보자고 해서 이번 작품이 탄생하게 됐다. 앞으로도 미래의 이야기를 해보자고 하면 나올 수 있을 것 같다.

Q. 이 게임의 가장 큰 특징이 '모든 사물에는 이유가 있다'는 것인데 만일 하나의 수수께끼를 만들때 수수께끼의 내용을 만들고 그래픽을 제작하는것인지, 그래픽을 먼저 그리고 수수께끼를 넣는 것인지?
A. 수수께끼들은 게임의 진행에 영향을 주도록 연결돼 있어 어느 정도 구성을 짜놓고 나서 그림을 입혀 제작했다.

Q. 과거 인터뷰에서 "예전 게임은 너무 어려워서 자신이 만드는 게임은 쉽게 만들고싶지 않다"고 했는데, 게이머들은 "요즘것이 더 어렵다"고 생각하는 사람들이 많다. 여기에 대해서는 어떻게 생각하는지?
A. 처음 '젤다의전설'을 접했을때 만일 내가 만들면 쉽게만들겠다고 생각했지만 게이머들이 원하는 것이 게임이 진화되는 것이었던 만큼 일부러 어렵게 만든 것도 있다. 그러나 이번 작품은 세계관을 이해할 수 있도록 쉽게 만든 만큼 무사히 클리어하실 수 있을 것이다.

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