아이템거래 사이트 입장 표명 "게임법, 성인들 자율권 침해"
IMI(구, 아이템매니아), 아이템베이, 아이템뱅크, 인범아이템(구, 애니템), 아이템캐슬, Pkay2 등 아이템거래사이트들이 문화체육관광부가 지난 11월 14일 입법 예고한 게임산업진흥법 시행령 개정안 중, 청소년 이용게임 아이템거래 금지 법안과 관련해 공식입장을 밝혔다.
게임아이템 거래중개 사이트들은 게임아이템 거래에 있어 발생 가능한 각종 부작용들을 줄이기 위한 자정노력을 지속함으로써 업계와 사회의 우려를 해소하기 위해 다각적인 노력을 펼쳐왔다고 설명했다.
우선 사행성 예방 및 청소년 보호라는 취지에 동의했기에 매출하락의 위험에도 불구하고 정부의 규제정책에 적극 순응했으며(웹보드게임 게임머니 거래중단(2006. 8), 청소년 서비스 이용차단(2009. 03), 계정거래 차단(2010. 10), 이외에도 불법적 아이템거래 차단을 위한 해외 IP 제한, 대량거래자에 대한정상적 과세를 위한 사업자 제도 운영 등을 자율적으로 실행했다.

하지만 게임의 사행화 방지를 위해 도입한 개정안은 사행성과 무관한 청소년이용 가능 등급 게임물의 아이템과 게임머니를 금지시킨다는 점에서 게임물 사행화방지라는 목적과 부합하지않을뿐더러 오히려 원래 입법 취지와 전혀 상관없는 성인 게임 이용자들의 자율적 거래와 게임 이용 권리를 침해하고 있다는 것.
게임아이템 거래시장 및 게이머들의 서비스이용 현황 등에 대한 현실적 이해가 뒷받침되지 않은 개정안으로 인해 게임아이템 거래중개 사업자들은 약 80% 이상의 매출피해가 예상되어 사실상 존폐의 위기를 느끼고 있고, 이는 나아가 온라인게임 산업에도 악영향을 미칠 수 있는 각종 부작용이 예상된다고 이야기 했다.
거래사이트들은 4가지 큰 틀에서 이번 게임법 시행안의 문제점을 지적했다.
<청소년 보호 취지와 무관한 이율배반적 규제, 성인 게임유저들의 자율권 침해>
아이템매니아와 아이템베이 등 아이템거래 사이트는 이미 청소년 유해매체물로 기지정되어(2009. 03) 청소년 이용이 차단된 상태다.
성인회원의 로그인 및 비회원의 성인인증 과정 없이는 아이템거래 서비스에 접근 자체가 불가능하다. 이처럼 청소년 보호장치가 이미 마련되어 있는
상태에서 이번 입법예고 법안은 오히려 성인들의 해당 서비스 이용에 대한 자율권을 침해하는 것이라 할 수 있다.
금번 개정안에서 언급하고 있는 게임물 등급에 따른 '청소년 이용가능 게임의 게임아이템 거래금지'는 온라인게임 및 아이템거래 시장에 대한 이해부족에서 비롯된 비현실적인 법안이라 할 수 있다. 아이템거래 시장의 큰 비중을 차지하고 있는 아이온, 리니지 등을 포함한 15세 이용가 MMORPG의 경우 성인 게이머가 절대다수이며, 2009년 청소년유해매체물 지정 이전 아이템거래 이용자 통계에서도 성인비중이 99% 이상이다. 즉, 이와 같은 단순 연령등급에 따른 규제안은 청소년보호 목적과는 거리가 먼 불합리한 것이라 할 수 있다.
판례와 학설에 의하면 이미 게임아이템과 게임머니는 실체적인 재산적 이익으로 인정되고 있고 헌법적인 관점에서는 게임 이용자가 그에 대한 재산권을 (헌법 제23조) 보유하고 있으며 2010년 초 대법원에서는 개인간의 게임아이템 거래는 합법이라는 판결을 내린 바 있다. 성인 이용자가 자율적으로 게임 아이템을 거래하고 게임을 즐기는 게임활동은 건전한 여가활동으로서 마땅히 보호되어야 한다.
게임아이템 거래는 이미 많은 게이머들로부터 게임을 즐기는 중요한 재미요소 중 하나로 자리잡고 있으며(온라인게임 이용자 중 30% 아이템거래 이용 - 게임백서), 게임아이템 거래의 활성화 여부가 게임의 인기를 가늠하는 하나의 척도로 인식되고 있다. 이러한 상황에서 강제적인 아이템거래 차단은 아이템거래에 대한 게이머들의 인식 및 이용패턴을 무시한 처사가 아닐 수 없다.
<1조 5천억원 아이템거래 시장 해외로 이동, 온라인게임 산업 발전에도 악영향>
현재 게임아이템 거래중개 산업은 국내에서 연간 1조 5천억원 규모의 시장을 형성하고 있으며, 미국, 일본 등 글로벌 시장에서는 국가경제에
이바지하는 신규비즈니스 모델로 인정받고 있다. 특히, 중국의 게임아이템 거래중개 사업자 '5173.com'은 현재 정부로부터 라이선스를 받아
적극적인 사업영위를 통해 가파른 성장을 거듭하고 있으며, 금년 중으로 홍콩거래소 상장을 앞두고 있다.
게임아이템거래 중개 비즈니스 모델이 국내에서 최초로 시작되었지만, 불합리하고 비효율적인 규제로 인해 경쟁력을 잃어 글로벌 시장에서 선점기회를 박탈당하고 있다는 것은 국가경제 측면에서도 큰 손실이 아닐 수 없다. 이처럼 국내에서 아이템거래를 규제할 경우 국가간 장벽이 없는 온라인 마켓시장 특성상 5173.com과 같은 중국 내 아이템거래 시장으로 국내 1조 5천억 시장이 옮겨갈 가능성이 있으며 그럴 경우 엄청난 국부의 유출이 예상된다.
아울러, 본 입법예고 법안이 현실화된다면 아이템거래 중개사이트뿐만 아니라, 온라인 게임사들도 악영향을 입을 수밖에 없다. 아이템거래라는 하나의 재미요소가 사라지면 이를 즐기는 게임유저들의 이탈이 불가피하고, 이는 자연히 게임사들의 손실로 이어질 수밖에 없기 때문이다.
<10년전 지하경제로 돌아가는 아이템거래 산업>
이처럼 시장의 흐름을 역행하는 규제는 시장의 혼란을 야기시키며 실효성 없이 부작용만 양산하는 결과를 낳을 것이 자명한 사실이다. 게임아이템
거래중개 시장은 10여년전에 형성되어 이미 성숙단계에 이르렀다. 본 개정안과 같이 거래를 금지한다고하여 거대한 규모의 시장이 하루아침에
사라진다는 것은 기대할 수 없다. 오히려 현재 규모에 육박하는 음성적 지하 경제가 생겨날 것이 예견된다.
중개시장이 정상적인 역할을 하지 못할 경우, 축소되지 않는 거래수요가 음성적 사이트나 커뮤니티 등 직거래 암시장으로 그대로 이전되면서 사기 및 해킹사고 등의 부작용이 확산될 수 밖에 없다. 게임아이템 거래의 안전성 확보를 위해 만들어진 중계사이트의 이용이 제한되면서 직거래 과정에서 각종 사회적 문제가 만연했던 10여년전 과거로 회귀할 수 있다.
또한, 관리 불가능한 블랙마켓의 급증은 정상적인 세금징수를 불가능하다. 현재 아이템거래 중개사들은 연간 1,200만원 이상의 게임아이템 판매자들을 사업자로 분류하여 정상적인 과세를 가능케 하고 있다. 참고로 현재 미국에서는 아마존닷컴 등의 적극적인 참여와 제안으로 부가가치세와 주세금에 대하여 오픈마켓 단에서 원천징수를 가능케 하는 법안이 통과된 상태이며, 국내 아이템거래 중개시장에서도 이와 같은 형태의 법안이 도입될 경우 약 1천억원 규모의 세수 확보도 가능할 것으로 보인다.
이처럼 아이템거래사이트가 선기능을 하고있음에도 극단적 조치로 게임아이템 거래를 금지시킨다면 유통시장이 암시장화되고 개인정보 유출, 게임 아이템 편취, 불법적인 외환거래 등 온갖 불법이 자행될 것이다.
<업계의 자율적 자정노력 통한 합리적이고 효과적 운영 가능>
실효성있는 청소년 보호와 건전한 게임문화 정착을 위해서는 금번 입법예고와 같은 비현실적인 강제적 규제보다는 업계의 자율적인 자정노력이 더욱
합리적이고 효과적일 것이다.
앞서 언급된 바와 같이, IMI와 아이템베이 등 아이템거래 중개사들은 사행성 예방 및 청소년 보호라는 취지에 동의하였기에 매출하락의 위험에도 불구하고 정부의 규제정책에 적극 순응해 왔으며, 불법적 아이템거래 차단을 위한 해외 IP 제한, 대량거래자에 대한 정상적 과세를 위한 사업자 제도 운영 등을 자율적으로 실행해 왔다.
2010년 문화부의 클린캠페인에 따른 자정안으로 아이템거래 중개사들은 계정거래 금지뿐만 아니라 본인인증 강화, 타인명의 출금금지, 일반회원의 거래상한 설정 등의 자정안을 성실히 준수하여 자정안의 목적을 충분히 달성한 정량적 효과를 도출했다.
극단적인 조치로 시장을 음성화 시켜 불법거래를 양산하고 이로인해 각종 사이버 범죄가 발생되지않도록 합리적인 규제로 문제점을 보완해나갈 수 있기를 바란다.
아이템거래 중개사들은 “입법예고된 개정안의 취지인 ‘청소년의 게임아이템 거래로 인한 피해 근절을 위해 더욱 다각적이고 실효성 있는 대응안을 마련하여 청소년 보호와 건전한 게임산업 발전에 기여할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.