게임과몰입 상담치료센터, 6개월의 성과 공개해
지난 2011년 6월에 게임문화재단의 후원으로 중앙대학교 병원 내 문을 열은 게임과몰입 상담치료센터가 신년을 맞아 그 동안의 성과를 공개하는 시간을 가졌다.
금일(19일) 오전 흑석동 중앙대학교 병원에서 개최된 이날 행사는 한국 게임산업협회 최관호 회장, 중앙대학교 병원 김성덕 원장, 문화체육관광부 곽영진 제1차관, 게임문화재단 김종민 이사장 등이 참석한 가운데 한덕현 교수의 ‘센터 운영 성과 발표’, 문화체육관광부 곽영진 제1차관의 격려사, 관련 시설 시찰 등의 순서로 진행됐다.
이날 행사의 가장 중심 순서인 ‘센터 운영 성과 발표’에서는 개원 이후 진행된 다양한 업무와 치료 현황, 앞으로의 전망 등이 공개됐다.
게임과몰입 상담치료센터는 게임과몰입에 대한 의학석 전문성을 기반으로 보다 전문적이고 체계화된 대처 방안을 마련, 치료를 진행하기 위해 마련된 곳으로 중앙대학교 병원 정신과에 마련돼 있다.
치료 공간은 가족 치료 위주의 개방병동과 공존질환 위주의 안정병동, 상담 및 심리검사, 놀이치료 등을 위한 외래구역 등으로 구분돼있으며, 센터장과 소장의 책임 아래 상담팀과 치료개발팀, 심리평가팀, 행정팀 등으로 구분돼 운영되고 있다.
주요 프로그램으로는 게임사용패턴을 분석하는 것부터 스트레스 관리, 의사소통훈련, 자기 조절하기, 가족치료, 비전 다지기 등 12가지 유형이 준비돼 있으며, 환자와 가족의 특성에 맞게 다양한 방식이 적용된다.
성과로는 개소 이후 6개월에 걸쳐 전화상담 890여건과 외래 상담 840여건이 진행됐으며, 현재 200여명의 환자가 등록돼 다양한 방식으로의 치료가 진행 중이다.
특히 가족과 함께 치료를 진행하며 뇌의 변화를 유도하는 가족 치료 방식이 ‘가족의 사랑을 느낄 수 있도록 한다는 점’에서 좋은 사례로 평가받고 있는 중이다.
한편 새로운 치료 방식으로 '가상 현실 치료 프로그램'을 도입해 첫 환자의 파일럿 치료를 진행 중이며, 프로게임단과의 연계를 통해 프로게이머와 과몰입 환자의 뇌 구조를 분석해 양 그룹 간의 차이가 무엇인지에 대한 연구도 지속해 나가고 있다.
이 외에도 은둔현 외톨이와 병접 게임과몰입에 대한 연구도 진행되고 있으며, 왕따, 우울증, 자살충동, 대인관계에 대해 분석해 상담센터와 연결되도록 하는 스마트폰 어플도 개발 진행 중이다.
이날 행사에 참석한 문화체육관광부 곽영진 제1차관은 “게임과몰입 상담치료센터가 청소년들의 정신 건강에 도움이 되는 좋은 시설로 자리잡게 되길 바란다”며 “게임의 순기능을 더욱 확산시킬 수 있도록 인식과 이해를 공유해 모두에게 도움이 될 수 있도록 노력을 아끼지 않을 것”이라고 소감을 밝히고 관계자들을 치하했다.
이어 행사 종료 후에는 8층의 개방병동에서 치료 과정이 어떻게 진행되는지 공개돼 참석자들의 많은 관심을 모았다.
이날 행사를 진행한 게임과몰입 상담치료센터의 한덕현 교수는 “센터가 개소된지 이제 6개월이 됐으며 그 동안 좋은 결과도 있었지만 앞으로 갈 길이 멀다”며 “앞으로 꾸준한 연구와 치료방법 개선을 통해 인터넷 및 게임과몰입을 효율적으로 치료할 수 있도록 할 것”이라고 말했다.
<금일 행사 질문 및 답변>
Q. 센터를 방문하고 치료를 받는 환자 중에서 순수히 게임에만 중독돼 오는 환자와 주변 환경에 의해 영향을 받는 환자 중 어느쪽의 비중이
높은가?
A.병원의 정신과 외래를 방문하는 환자들로 기준을 맞춰 이야기하자면 많은 환자들이 우울증이나 충동조절장애, 조울증과 같은 복합적인 요소를
가지고 있으며 절반 이상이 가정적인 문제도 가지고 있는 것으로 보인다.
Q. 체육치료등을 통해 신체 상황의 변화에 대해서도 따로 연구를 하는지?
A. 물론 기본 체력 측정, 치료 진행 후 측정, 게임 전후의 상황측정이 진행 중이다. 그러나 아직 데이터를 쌓아가는 중이며
일반화시키기까지는 아직 사례가 부족한 상태이다. 현재까지의 조사에 대해 나온 상황으로는 과도한 비만이나 체중 감소 등에 대해서는 크게 징후나
특징이 드러나지 않았다.
Q. 게임에 관련해 폭력성에 연관이 있다는 구도의 기사가 최근 많이 나오고 있는데, 이에 대한 연구 사항이 진행되고 있는지?
A. 과거 영화나 TV에 대한 정신과적인 연구를 통해 해당 미디어가 성향이 있는 사람을 더 자극을 할 수 있다는 연구결과가 발표된 적이
있었으나 이것은 4-50년에 걸친 결과에 나온 결과이다. 그 보다 역사가 짧은 게임에 대해서는 현재 연구기간이 10년이 채 안된 상태로,
아직 이것을 논할 만큼의 결과가 나오지 못한 상태다. 물론 사회적인 통념상 게임 역시 그리 될 것이라 보는 견해가 많기는 하지만, 아직 이를
일반화시키기는 어려워 긍정도 부정도 어려운 상황이다.
Q. 게임과몰입 상담치료센터의 성공적인 치료에 대한 사례가 있다면
A. 환자의 프라이버시 보호상 자세히 소개하기는 어렵지만, 한 20대 성인이 직업이나 생활을 포기한 상태에서 온 경우가 있는데 이 환자는
우울증과 의욕상실로 삶의 즐거움을 잊어버린 상태였다. 그러나 상담과 치료를 통해 의욕이 높아지고 기분이 좋아지며 가족간의 사랑을 느낄 수
있도록 유도가 진행돼 좋은 결과를 얻은 경우가 있다.
Q. 최근 한 대학의 연구에 의해 게임이 지능 저하의 주범이라는 의견이 나왔는데?
A. 그 연구의 경우 단순한 표본 조사에 의한 결과로 단편적인 조사로는 이를 정확히 진단하기 어렵다. 애초에 이 조사가 여러 군의 학생들을
조사해 게임을 즐기기 전 즐기는 중 즐기는 후에 대해 장기적으로 조사가 이뤄졌다면 모르겠으나, 그렇지 않은 이상 머리 나쁜사람이 게임을 한
것인지 게임을 많이 해서 나빠진것인지 조차도 제대로 알 수가 없다고 봐야 할 것이다.
Q. 진행 중인 가족 치료의 경우 어떤 방식으로 치료 단계를 결정하는가?
A. 치료가 진행되기 전 환자 및 가족에 대한 분석이 먼저 진행되며, 이를 통해 가족 구성원에 있어서의 가해자와 희생양이 누구인지를 먼저
판단한다. 또한 환자가 왜 가족에 왜 필요한지, 환자와 가족이 어떻게 의사표현을 하는지 등에 대해서도 조사가 진행된 다음 가족들에게 조사
결과 및 치료 단계를 인지토록 한다. 상황이 심하면 심할수록 치료 과정에 들어가는 시간이 길다고 보면 된다.
Q. 인터넷이나 게임과몰입에 대한 예방으로는 어떤것이 필요하다고 보는가?
A. 담배나 술에 대한 위험성의 교육이 초등학교때부터 진행되는 것처럼 인터넷 또는 게임과몰입에 대한 위험성 교육이 초등학교 단계에서 실시돼야
한다고 생각한다. 또한 가족이 절대 아이를 방치하지 않고 효과적으로 관리할 수 있어야 한다. 최근 맞벌이 부부가 많아지면서 아이를 제대로
관리하지 못하고 방치하는 경우가 많은데 아이가 혼자 있을 때도 관리 할 수 있는 방법이 나와있는 만큼 이를 사용하는 것 역시 가족차원에서
고려해야 할 것이다.