'트로이'에서 그리스 신화의 주역들과 함께 영웅이 돼 보세요
전쟁 롤플레잉 온라인게임 '트로이'는 '십이지천'시리즈와 '워렌전기' 등 전쟁물 전문 개발사로 잘 알려진 알트원이 선보이는 또 하나의 대규모 전쟁물로, 그리스 신화 및 고전 문학 '일리아스'의 주제로 사람들에게 잘 알려져있는 '트로이 전쟁'의 이후를 다룬 가상 역사 게임이다.
이 게임은, 다양한 스타일의 전투 시스템을 구현해 쉴틈 없이 진행되는 전쟁의 치열함을 재현하고자 했으며, 대규모 병력에 의한 전략적 전투를 체험할 수 있다.
그렇다면 이 '트로이'는 어떤 시스템들과 특징을 가지고 있으며, 개발자들은 어떤 게임을 만들고자 했는지 알트원의 김무림 기획 팀장과 유지욱 3D 그래픽 팀장을 만나 이야기를 들어봤다.
Q. 먼저 '트로이'라는 게임에 대해 간단한 소개 부탁드린다.
A. 많은 게이머 분들께서 아시고 계시겠지만 그리스 신화와 소설 등에 등장하는 '트로이 전쟁'을 주제로 한 전쟁 중심의 롤플레잉의 게임이다.
전투 자체는 심플하면서 스피디한 면을 중시했으며, 여기에 전술적인 부분을 결합해 전쟁이라는 콘텐츠에 대한 접근성과 재미를 극대화하는데 중점을
뒀다.
Q. 역사물 중에도 많은 주제가 있었을텐데, 굳이 '트로이 전쟁'을 선택한 이유는?
A. 그 동안 십이지천과 워렌전기, 트로이에 이르기까지 전쟁 중심의 게임을 만들어 왔는데, 이쯤되면 다른 회사에서는 다른 장르에 도전해보자고
할 법도 하지만 우리는 우리가 더 잘할 수 있는 쪽에 집중하자고 결론을 내리고 주제를 찾아왔다. 수 많은 전쟁에 대한 정리 중에 가장 눈에
띈 것이 바로 '트로이 전쟁'이었는데, 대립구도도 뚜렸했고 전쟁의 내용에 대해 굳이 설명할 필요도 없었으며 신화도 섞여 이보다 좋은 것이
없었다.여기에 '트로이 전쟁'을 주제로 한 게임이 그리 많지 않았다는 점 역시 구미가 당겼으며, 해외 서비스에도 용이한 주제라고 생각해
'트로이 전쟁'으로 결론을 내리게 됐다.
Q. '트로이'를통해 게이머들에게 어떤 즐거움을 선사하고자 했나?
A. 두 가지를 들 수 있겠다. 우선 게이머들에게 '트로이 전쟁'에 대한 신화를 게임으로 체험할 기회를 제공하고자 했다. 이 전쟁에 등장하는
인물들 중 상당수가 그리스/로마 신화에도 연계가 돼 있어 수 많은 신들과 영웅들이 함께 등장하는 게임이라면 보다 게이머들에게 상상력을 발휘할
수 있는 기회를 제공할 것으로 생각됐다. 이를 위해 게임 내 NPC들과 인스턴스 던전의 주제를 그리스 신화의 내용을 다수 차용했다.
두 번째로는 '전쟁'이라는 것에 대한 다양한 즐거움을 선사하고자 했다. 전쟁 기간 동안 다양한 방식의 전투가 펼쳐졌겠지만 이 전쟁에서 보여줄 수 있는 전략적인 재미, 그리고 각 캐릭터들이 사용하는 스킬, 장비 등이 한데 얽혀 독특한 면을 뽑아내도록 했다. 예를 들면 팔랑크스 전술로 알려진 밀집 보병전술과 트로이 목마와 전차 등이 그런 재미를 담당한다고 보면 되겠다.
Q. 그래픽적인 부분에서는 고증과 판타지, 어느쪽에 더 가까운가?
A. 컨셉 원화를 3D 그래픽하는 동안 가장 중요하게 생각했던 점은 "얼마나 더 시대적인 모습을 잘 반영할 수 있는가"였다. 그러나 워낙에
소스가 많지 않다 보니, 최대한 고증을 하고 나머지 부분은 일반적으로 그렇게 생각할 수 있을 수준의 상상력과 이상적인 컨셉을 다수 도입했다.
특히 몬스터의 경우는 최대한 이미지의 현실화에 초점을 맞췄으며, 캐릭터의 장구류나 무기에 대해서는 소유욕에 대한 부분도 섞어 누가 봐도
멋있고 가지고 싶다는 생각이 들 수 있도록 했다.
Q. 게임 개발을 진행하면서 가장 지켜져야 할 중요한 요소로는 어떤것이 있었나?
A. '원활한 전쟁'이었다. 대규모 전쟁을 원활히 진행하기 위해서는 시스템적 안정성을 확보하는 것이 최우선점이었으며, 그 다음으로는 '다양한
전략과 장치들이 게임속에 잘 녹아들도록 하는것'을 꼽을 수 있겠다.
Q. 안정성에 중점을 두다 보면 그래픽적인 부분에서 아쉬움이 많았을텐데?
A. 그렇지 않다면 거짓말일 것이다. 비주얼 적인 면으로도 감동을 주면 좋겠지만, 이 게임은 전쟁 게임이다. 우리가 개발한 엔진의 성능적인
부분이 비주얼보다는 전쟁의 최적화에 대한 비중이 높았기에 눈에 보이는 부분에서는 조금 아쉬움이 있다.
Q. 게임 내 캐릭터 간의 관계를 어떻게 조정했나?
A. 처음에는 3개의 직업이 서로 물고 물리는 관계이지만 전직을 통해 그 관계는 복잡하게 얽히게 된다. 이런 방식을 통해 결국 '내가 선택한
직업이 제일 좋다'라고 만족할 수 있도록 관계를 조정했다. 즉 '우리 직업이 가장 약해'라는 생각을 갖지 않도록 하는 것인데, 지난
테스트들에서 이 부분을 관심있게 지켜봤는데, 게이머 분들이 '우리 직업에는 이런게 있어서 더 강하고 좋다'는 요지의 글을 올려주셔서 우리가
틀리게 만들지 않았다는 확신을 주셨다.
Q. 필드와 전장에서의 능력 구분이 서로 다르게 구성되는가?
A. 여타 게임의 경우 일정 수준까지 성장시킨 다음에 전쟁에 나서게 되기 때문에 필드와 전장의 구분이 생기는 것이 당연하겠지만
'트로이'에서는 낮은 레벨에서부터 전쟁에 참가하므로 이런 부분이 조금 잘 융합이 돼 있다고 할 수 있다. 이는 인스턴스 던전 또한
마찬가지로, 모든 곳은 결국 전장에서의 조직화를 위한 연습을 하는 공간이라고 생각하면 될 듯 싶다.
Q. '트로이'가 어떤 게임으로 남길 원하나?
A. 우리가 노력을 통해 이뤄낸 결과물 속에서 진짜 전쟁의 재미를 마음껏 느끼셨으면 좋겠으며, 다양한 콘텐츠의 상호관계속에서 우리가 예상치
못한 숨겨진 특징을 발견해 재미 요소로 이어가신다면 그 이상 더 바랄게 없을 것 같다.
Q. 마지막으로 게이머들에게 남기고 싶은 말이 있다면?
A.(김무림 팀장) 전쟁 게임을 전문적으로 제작해온 알트원에서 자신있게 선보이는 신작 게임입니다. 시스템과 콘텐츠, 고증 등 다양한 재미를
드리기 위해 많은 준비를 한 만큼, 이 게임을 통해 전쟁 게임 하면 '트로이'를 생각하실 수 있게 됐으면 좋겠습니다.
(유지욱 팀장) 웅장한 전장에서 신화의 주인공들과 함께 영웅이 돼 보시기 바랍니다. 잘 부탁드립니다.