블러디헌터, 즐길 게임 없는 성인들이여 나에게 오라
성인들을 위한 액션 온라인게임, 블러디헌터의 인터뷰를 위해 기자가 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)을 찾은 시기는 한창 블러디헌터의 대규모 업데이트 작업이 진행 중이던 날이었다.
게임의 서비스 이후 처음으로 실시되는 대규모 업데이트. 게임을 서비스하는 입장에 있어서는 그 어느 때보다 긴장되는 순간일 것이다. 그래서일까? 블러디헌터의 서비스 전반을 담당하고 있는 넷마블의 정후석 PM을 처음 대면했을 때 본 기자는 "내가 너무 바쁜 시기에 인터뷰 일정을 잡은 거 아닐까?"라는 생각을 잠시 했다. 그 정도로 블러디헌터의 업데이트 작업은 숨가쁘게 진행되고 있었다.
하지만 인터뷰가 시작되자 정후석 PM은 인터뷰에 진지한 태도로 임하기 시작했다. 게임의 성과와 밸런스, 게이머와의 소통 등에 대한 질문으로 진행된 이번 인터뷰에서 정후석 PM은 모든 질문에 성심성의껏 답변하며 게임에 대한 애정과 욕심을 드러내보였다.
또한 여타 액션 온라인게임과는 달리 성인 게이머를 타겟으로 한다는 점에서 시장의 주목을 받고 있는 블러디헌터. 이 작품의 매력은 무엇이며, 향후 이 작품의 e스포츠 가능성에 대한 답변도 들어볼 수 있었다.
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
질: 서비스를 시작하고 약 한 달의 시간이 흘렀다. 그간의 성과는?
답: 전체 회원수 21만 명을 달성했다. 하드코어 게이머가 많이 모이기를 기대했는데 평균 플레이타임이 200분 이상이 나올 정도로 게임을 열심히 즐기는 게이머가 많다는 점이 고무적이다. 서비스 시작 후 20일 동안 만랩 캐릭터, 부캐 등 다양한 캐릭터를 이용해 게임을 열심히 즐기는 이들이 많아 기쁘다. 평균 동시접속자 수도 고르게 분포되고 있으며, 연령대도 20~30대 초반까지 성인들만의 공간도 이뤄지고 있다. 또 하나 고무적인 것은 경쟁 게임 오픈에 영향을 크게 받지 않고 오히려 동시접속자 수가 증가했다는 점이다.
질: 횡스크롤 액션 온라인게임이라는 점에서 던전앤파이터와 비교를 안 할 수가 없다. 던전앤파이터와의 차이점은 무엇인가?
답: 게이머 풀 자체가 성인들만 모여있다는 점이 가장 큰 차이라 할 수 있다. MORPG는 구조가 다 똑같을 수 밖에 없으며 가장 기본적인 클래스로 시작하다보니 블러디헌타가 던전앤파이터랑 유사하게 보이는 것은 어쩔 수 없다. 그러나 콘텐츠가 매우 유사하긴 하지만 성인들을 위해 표현 수위라거나 그래픽 퀄리티는 성인에 맞췄다. 가장 다른 점은 커뮤니티 자체가 성인들 위주로 구성되어 있어 어린 게이머들에게 스트레스 받으며 즐길 필요 없다는 점이다.
콘텐츠 면에서도 던전 입장과 사냥으로 진행되는 것 보다는 PvP에 촛점을 맞춤. 콜로세움 콘텐츠를 통해 래더와 토너먼트 콘텐츠, 단체전 등을 구현해 PvP를 더욱 즐겁게 즐길 수 있을 것이다. 현재 AOS의 재미를 담은 새로운 모드도 준비 중이니 기대해도 좋을 것이다. 하지만 아직은 게이머들이 블러디헌터에 정착하는 단계라 생각하고 완전히 새로운 콘텐츠보다는 게이머들이 블러디헌터에 적응할 수 있는 콘텐츠 위주로 공개할 생각이다.
질: 블러디헌터는 PvP에 집중한 게임이라고 말했다. 콜로세움 콘텐츠를 이용해 e스포츠를 노린다는 이야기도 있었는데 이는 어떻게 진행 중인가?
답: e스포츠를 염두에 두고 있지만 e스포츠화 작업은 아직 진행 중에 있지는 않다, 우리는 신생 회사이며 넷마블에서도 성인 MORPG는 는 처음 다루는 장르이기에 당분간은 인프라를 구축하는 데 집중할 생각이다. 업데이트를 통해 게임 밸런스를 다듬고 고레벨 게이머들이 즐길 수 있는 것부터 먼저 선보이는 게 맞다고 생각한다. e스포츠가 아닌 소규모 대회를 개최하는 것에 대한 계획은 논의 중이다. 게임 내 토너먼트를 통한 온라인 대회를 열고, 이를 분기마다 개최되는 오프라인 대회로 연계시킬 생각이다.
질: 최근 업데이트를 통한 밸런스 조절이 실시됐다. 어떤 면에 신경을 썼는가?
답: 스타크래프트 같은 게임도 10년에 걸쳐 밸런스를 맞출 정도로 종족이나 클래스간의 상성이 있는 게임은 밸런스를 맞추기 어렵다. 사람들의 성향에 따라 다르기 때문이다. 게임 내에서 절멸콤보가 나올 경우에는 이에 대한 수위 조절을 실시한다. 하나의 캐릭터가 지나치게 강력해지는 일은 막고 나머지 캐릭터의 성능을 끌어 올려서 모두가 즐길 수 있도록 만드는 것이 밸런스 조절의 핵심이다.
물론 어쩔 수 없이 하향되는 부분에 대해서는 불만이 있다. 이러한 불만에 대해서는 하나하나 각개격파로 바꾸는 수 밖에 없다. 향후 반 년 정도는 게임 내 밸런스가 많이 바뀌지 않을까 하는 생각이다. 이번 패치는 서비스 후 20일 동안 가져온 로그 데이터를 통해 밸런싱 패치를 한 것. 이를 통해 캐릭터 사이의 밸런스가 크게 어긋났던 부분은 없어질 것이다. 앞으로도 로그 데이터 위주로 패치해 나갈 생각이다. 데이터를 모으는 방법에 대한 준비도 끝난 상황이다.
질: 인터뷰를 진행하다 보면 게이머들의 의견과 소통하겠다는 의향을 보이는 개발자가 많다. 블러디헌터 역시 그럴 것 같은데 게이머와의 소통은 어떤 식으로 진행되는가?
****답: 웹 2.0이 이렇게 잘 활용되는 게임이 없다고 생각한다. 게임 게시판에 하루에 수 백개의 글이 달려도 모든 글에서 이들과 소통하는 운영자의 모습을 볼 수 있다. 또한 다양한 이벤트로 게이머들과 소통하고 자유게시판에서 게이머의 요청을 받으면 GM이 이에 대한 피드백을 주고 있다.. 자유게시판을 게이머가 이야기하는 통로로 삼을 생각이다.
질: 게이머 의견이 게임에 반영된 것이 있나?
답: 게이머들에게 '몽둥이로 때려주세요 이벤트'를 실시한 적이 있다 불만사항을 게이머들이 자유게시판에 작성하게 하고 이중 게이머들이 진짜 힘들어하는 부분에 대해 개선하는 이벤트였는데 이를 통해 상당 부분의 의견을 게임에 반영했다. 레이저의 넉백 효과에 대한 불만을 받아들여 패치에 반영한 것이 대표적인 예라 할 수 있다. 앞으로도 이런 식으로 게이머들의 불만에 바로 대응하겠다.
질: 꾸준하게 나오는 게임에 대한 지적사항으로 타격감에 대한 것이 있다. 이에 대한 개선은 어떻게 진행 중인가?
답: 블러디헌터의 타격감은 게이머들 사이에서도 호불호가 갈리는 부분이다. 어떤 이들은 자연스러운 모션과 사운드에서 타격감을 찾기도 하지만 우리 게임은 이펙트에서 타격감을 찾도록 개발된 게임이라 모션과 사운드에서 부족함을 느끼는 이들이 있는 것 같다. 게임 내 모션과 사운드에 대한 개선은 조금씩 꾸준히 진행될 것이다.
질: 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: 블러디헌터는 성인게임이고 액션게임이다. 성인들끼리 MORPG를 즐기면서 대전이나 액션을 통해 쾌감을 느낄 수 있도록 공간을 마련하고 콘텐츠를 제공할테니 즐겁게 즐기시면 좋겠다. 어린 게이머의 등쌀에 스트레스 받지 마시고 성인들끼리 즐거운 게임을 즐기실 수 있도록 업데이트도 열심히 하겠다.