클럽 엠스타에는 이벤트가 가득, 우리는 준비가 된 게임이다

FPS나 MMORPG 장르에서나 자주 사용되는 게임 엔진인 언리얼 엔진3로 개발된 댄스 온라인게임. 바로 CJ E&M 넷마블에서 서비스 중인 '클럽 엠스타'(이하 엠스타)를 두고 하는 이야기다.

글의 서두에서부터 언리얼 엔진3를 언급한 것처럼, 엠스타를 즐기지 않는 대부분의 이들은 엠스타는 언리얼 엔진3를 기반으로 한 댄스 게임이라는 이미지를 갖고 있다. 문제는 단순히 그래픽이 좋은 댄스 게임이라는 이미지 이외에 엠스타에 대한 정보를 그다지 많이 알지 못 하고 있다는 것이다.

리듬액션 게임을 제법 좋아하는 본 기자 역시 얼마전까지만 해도 엠스타에 대해 다른 이들과 별 다른 생각을 갖고 있지 않았다. 하지만 게임을 즐기면 즐길 수록 '상당히 잘 만들어진 게임이구나'라는 생각을 지울 수 없었다. 음악에 어울리는 안무와 캐릭터의 안무가 한 눈에 들어올 수 있도록 구성된 노트 배치와 탄탄한 커뮤니티 시스템은 엠스타가 지난 충분한 매력이라 할 수 있다.

이런 엠스타가 최근에는 아이돌 위크 이벤트와 드레스코드 이벤트 등 다양한 이벤트를 실시하며 게이머들에게 다시 한 걸음 다가가려는 시도를 선보이고 있다. 단순히 그래픽이 좋은 게임이라는 선입견을 넘어 이벤트를 통해 색다른 즐거움을 느낄 수 있는 게임이라는 인식을 심어주기 위한 노력이 진행 중인 것이다.

인터뷰를 위해 직접 만난 클럽 엠스타의 운영 전반을 담당하고 있는 CJ E&M 넷마블의 이성진 PM은 인터뷰 내내 시종일관 힘찬 목소리로 답변을 이어갔다. 게임의 장점을 자랑해달라는 요청에는 지금까지 인터뷰를 진행했던 그 어떤 인터뷰 상대보다 목소리를 높여가며 열변(?)을 토했다.

인터뷰에 동석했던 넷마블의 한 관계자가 이성진 PM은 업무 때문에 개발사인 누리엔 측과 통화를 할 때도 열정적으로 일하기로 회사 내에서 소문이 자자하다고 귀띔을 할 정도였다. 이PM이 엠스타라는 작품에 얼마나 많은 애정을 기울이고 있는지 알 수 있었다.

이번 인터뷰는 이렇듯 열정적인 PM과 함께 하는 엠스타는 과연 어떤 매력을 지닌 게임이며, 향후 이벤트는 어떤 식으로 진행되는지 알아보기 위해 진행됐다. 그리고 그에 대한 답을 충분히 얻어낼 수 있었다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 넷마블 내에서 클럽 엠스타(이하 엠스타)가 효자게임이라는 이야기가 나오는 것으로 알고 있다. 게임의 성적은 어느 정도인가?
답: 엠스타의 장점으로는 게이머들의 충성도가 높다는 점을 꼽을 수 있다. 또한 여성 게이머의 비중이 전체 게이머 중 60%에 달할 정도로 여성 게이머의 수가 많다. 여성 게이머를 포섭하기 위한 마케팅 활동을 편 이유도 있지만, 게임 내에서 이들에게 만족을 줄 수 있는 많은 콘텐츠가 준비되어 있는 것도 한 이유로 꼽을 수 있다.

엠스타의 재미요소를 꼽자면 여성 게이머의 수가 많다는 것 말고도 역시 사실적인 그래픽과 노트를 치는 쾌감을 꼽을 수 있으며 최신 음원도 자랑거리라 할 수 있다. 음원시장에 신곡이 나오면 1주 안에 게임에 신곡이 업데이트 될 수 있도록 노력 중이다. 이벤트 역시 한 달에 여섯 개 정도가 진행된다. 그 정도로 이벤트가 많다. 커뮤니티 게임이면서 댄스게임이기에 이벤트도 하나의 재미로 느낄 수 있도록 준비한다.

질: 누리엔으로 서비스 되던 당시에 사실상 시장에서 한 번 꺽였던 게임을 다시 시장에 내놓은 작품이다. 쉽지 않은 결정이었을텐데 이런 결정을 한 이유는?
답: 누리엔(클럽 엠스타의 전신)이 처음 등장했던 2008년 당시에는 피씨사양이 낮았다. 그래픽카드가 게임을 따라오지 못 했던 셈이다. 게이머들의 관심은 많았지만 하드웨어 사양이 이들의 관심을 따라주지 못 했다 할 수 있다. 과거 게시판 데이터베이스를 확인해보면 사양문제를 토로하는 글들이 많을 정도다.

이제는 이러한 게임을 원활하게 돌아갈 정도로 사양이 올라갔기에 이 게임을 충분히 돌릴 수 있겠다 싶다는 판단이 들었다. 개발사인 누리엔에서도 도움을 준 것이 있다. 과거에는 고퀄리티만을 추구했지만 이제는 최적화에 노력 중이다.

질: 엠스타는 언리얼 엔진3을 사용한 게임이다. 리듬액션 게임에서는 보기 힘든 엔진이지만, 엔진의 힘을 100% 쓰고 있다는 느낌이 들지 않는 것도 사실. 전반적인 이용자의 PC 사양도 올라가고 있는데 게임의 그래픽을 좀 더 상향할 계획은 있나?
답: 언리얼엔진을 이용해 그래픽을 올리는 건 쉽지만, 안정화가 먼저이다. 클라이언트 용량이 3.4기가가 될 정도로 매우 크다. 이러한 부분을 간소화 하는 작업이 상반기 중에 먼저 진행될 것이다. 이 작업이 끝나면 하반기 중에 엔진 고유의 기능을 활용한 의상 업데이트가 실시될 예정이다.

질: 댄스게임에서 음악, 안무만큼 중요한 게 캐릭터 복장. 패션 코드는 어떻게 꿰고 있는가?
답: 동생이 의상디자이너라 많이 물어보고는 한다. 또한 이러한 부분을 직접 전담하는 인물이 누리엔 측에 한 명 있다. 런칭을 하고 살림을 꾸려오는 데 급급하다보니 패션 아이템에 대한 준비가 부족했다. 패션 아이템 출시 8주 전에 아이템에 대한 결정을 내리고 디자인이 완료 된 이후 게이머들에게 니즈와 초이스를 파악해서 그에 부합하는 아이템을 우선적으로 출시할 것이다. 종종 똑같은 디자인을 색만 바꿔서 출시하는 경우도 있는데 이러한 아이템 출시는 게이머들이 안 좋아한다. 이러한 부분에 대한 개선도 진행 중이다.

질: 엠스타는 스스로를 2세대 댄스게임이라 칭한다. 1세대 게임과의 차이가 무엇인가?
답: 주관적인 생각에 1세대 댄스게임들은 과거에 사람을 미화시키고 과장시키는 면이 있었다 하지만 현실은 그렇지 않다. 이러한 캐릭터의 겉모습에 대한 구분이 주어졌다.

두 번째로는 대부분 의상에 물리효과가 적용됐다는 것이다. 엠스타에는 질감이나 의상이 지니고 있는 본연의 소재의 움직임을 구현됐다. 또한 기존 댄스 온라인게임이 이성간의 만남에 의해 부각이 됐고, 이러한 부분을 부각시키기 위해 서비스 업체가 일부러 그렇게 이슈를 만든 부분도 있다. 하지만 우리는 그런 부분을 지양하고 우리가 생각하는 온라인 커뮤니티가 오프라인으로 가지 이어질 수 있는 매개체가 될 필요가 있다고 느낀다.

질: 커뮤니티를 강조하는 게 리듬액션 온라인게임이다. 엠스타의 커뮤니티 자랑을 해본다면?
답: 커뮤니티 자체가 가볍지 않다는 것이 장점이다 서두에 말한 것처럼 엠스타 자체가 충성고객이 많아 유저 풀이 탄탄하게 구축되어 있다. 다른 게임을 하다가 엠스타에 6개월만에 돌아왔는데도 커뮤니티가 살아있다는 게이머의 말이 있을 정도다. 복귀 유저가 돌아왔을 때 나를 반겨주는 가족이 일부라도 남아 있다는 것이 큰 장점이다.

질: 리듬액션, 특히 댄스 게임에서 커뮤니티에 대해 부정적인 시선이 많은 것도 사실이다. 이런 이미지에 대해서는 어케 생각하는가?
답: 엠스타에서도 그런 부분이 게임에서 대두된 적이 있었다. 똑같은 목적을 가진 사람들이 웃고 떠들 수 있는 자리가 변질된 것이다. 향후 이벤트를 진행할 시에 게임 내 크루단위로 진행할 생각이다. 전국 6대도시에서 크루 모임을 주관하고 이에 참석할 생각이다. 이러한 문화를 게이머들이 보다 지향할 수 있도록 돕겠다.

질: 게임의 안무가 곡과 잘 어울리는 편이라는 이야기가 있다. 게임의 안무는 어떻게 정하는가
답: 통상적으로 사업부와 누리엔 개발사의 사업부 협업을 통해 곡을 선정한다. 그 곡에 맞는 안무를 짜기 위해 기획팀에 아이디어를 던지고 해당 곡에 맞는 안무를 정하고 모델링 후에 이를 PM들이 확인한다.

그 다음에 안무 수정 기간을 갖고, 노트 찍는 인원이 노트를 찍는다. 안무를 정할 때 가장 중요시 하는 부분은 비트다. 보통 120BPM에 맞춰 안무를 제작한다. 개발팀에는 엠스타에 이용할 안무를 모아 둔 안무 은행이 있다. 안무를 굉장히 많이 만들어 놓고 이를 조합해 한 곡을 완성하는 형태를 띄고 있는데 이러한 방식을 택하다보니 안무가 구식인 경우도 생긴다. 최근에는 이러한 점을 개선하고 안무의 종류도 더욱 다양하게 그려낼 예정이다.

질: 넷마블이 속한 CJ E&M 네에 같은 계열사로 음악 전문방송 엠넷이 있다. 같은 계열사인 엠넷과의 협조는 어떠한가?
답: 우선 올해 안에 200곡의 음악을 게임에 서비스하기로 계약했다. 단순히 업데이트 이외에도 엠넷 각각의 프로그램 방청권도 많이 뿌릴 생각이며 엠넷 자체에서 프로모션 중인 가수들과 유기적인 관계를 만들어 나갈 것. 프로그램 자체적으로 엠스타와 연결시키기 위한 작업이 진행 중이다.

질: 아이돌을 활용한 아이돌 위크를 진행한다고 했다. 단순히 아이돌의 음악을 업데이트 하는 것에 그칠 것 같지는 않은데 이 외에 또 어떤 내용으로 진행되는 이벤트인가?
답: 신곡 업뎅트를 빨리 하는 것 외에 특별한 것은 없다. 댄스게임을 하는 이유 중 하나가 신곡을 듣기 위해서도 있다. 이를 달성시키기 위해 이를 실행하게 됐다. 아이돌 위크 이벤트는 신곡을 누구보다 빨리 넣겠다는 의지를 고객에게 보이는 것이다. 모든 곡을 바로 넣을 수는 없지만 고객이 원하는 신곡에 대해서는 빨리 진행하겠다는 고객과의 약속이다.

질: 드레스코드 이벤트라는 것이 단순한 게임 내 아이템 판촉을 위한 이벤트는 아닐 것 같다. 어떻게 활용할 것인가?
답: 다른 패션 프로그램과의 연계를 노리고 있다. 이렇게 진행이 된다면 단순히 아이템 판촉이 아닌 더 큰 형태의 이벤트로 확대가 될 수 있다. 드래스코드를 명명하고 이를 연계하고 고객의 참여를 노리고 있다. 방송과 게임과 게이머의 실제 복장의 연계가 될 것이다. 실제 게임에 들어간 옷을 직접 제작해서 게이머에게 제공하는 방안도 고려 중이다.

질: 또 다른 어떤 이벤트가 준비되어 있는가?
답: 4월 중에 '우리 지금 당장 만나'라는 컨셉으로 광역시를 돌아다닐 것이며, 빙고판 이벤트도 진행할 생각이다. 이들 이벤트 외에 지금은 5월 말에 진행될 이벤트를 기획 중이다. 확정된 것은 아니지만 게이머들이 단순히 즐기는 것이 아니라 게임과 웹과 본인의 취향을 아우를 수 있는 이벤트가 될 럿이다. 보통 이벤트는 3개월 앞을 내다보고 준비한다. 3월에 하는 이벤트는 이미 1월에 기획이 끝난 이벤트이다. 현재 올해 7월에 실시될 이벤트까지 준비가 되어 있으며 지금은 9월 이벤트의 대략적인 기획이 진행 중이다.

질: 몇 달 후에 진행되는 이벤트까지 준비 중이라 했는데 여러가지 이유로 준비된 이벤트가 실시될 수 없는 상황이 닥치면 어떻게 대처하는가?
답: 이벤트가 펑크나느 경우를 대비해 범용적으로 쓸 수 있는 이벤트를 매달 준비해 둔다. 대표적인 것이 이번에 시작하는 하트샵 이벤트가 있다. 애초에 이벤트를 사전에 기획하는 이유가 이벤트가 밀리는 것을 방지하기 위함이다.

질: 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁한다
답: 모두들 엠스타가 언리얼엔진3로 만든 댄스게임이라는 말을 하고는 '왜?'라는 이야기를 한다. 이러한 의문은 엠스타를 플레이 하면 모두 해결된다. 엠스타는 100% 완성된 게임은 아니다. 지금도 당장 게임을 개선하고 콘텐츠 수급 방안 논의 중인 발전 중인 게임이다. 가야 할 길이 많은 게임이지만 항상 준비를 철저히 하는 게임이니 잘 부탁한다.

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