나이트에이지, 캐주얼게임의 골든에이지(황금시대) 이끌까?
혹자는 캐주얼게임이 암흑기라 한다. 100% 맞는 이야기라고 볼 수는 없지만 틀린 이야기도 아니다.
몇 년간 캐주얼 온라인게임들은 힘겨운 시기를 보냈다. 웹게임과 스마트폰게임들이 인기를 모으면서 상대적으로 개발기간이 많이 필요한 캐주얼게임의 관심이 떨어지는 결과로 이어졌다. 이렇다 할 성공작도 나오지 않았다. 개발 중인 게임이 적다보니 어찌 보면 당연한 결과였을지도 모르겠다.
그런 와중에 캐주얼게임 하나가 눈에 들어왔다. GNI(지앤아이)소프트가 개발하고 세시소프트가 서비스 중인 '나이트에이지'가 그것이었다. 예쁘고 귀여운 캐릭터들이 일단 눈을 사로잡았고, 다양한 탈것들과 함께 전투를 진행한다는 시스템도 매력적이었다. 게다가 다양한 푸파(펫) 시스템도 흥미를 끌었다.
게임을 개발한 지앤아이 소프트는 과거 카르페디엠을 시작으로 기가슬레이브, 아트오브워 등 다양한 캐주얼게임을 개발해 온 곳이다. 때문에 캐주얼게임에 대한 이해가 높고 애착 또한 상당했다.
지앤아이 소프트의 허재성 이사와 만나 최근 캐주얼게임 시장 및 나이트에이지가 가진 매력에 대한 이야기를 나눠봤다.
Q: 게임을 이야기하기에 앞서 캐주얼게임 시장이 어려운 상황이다. 시장을 어떻게 보고 있나?
A: 사실이다. 개발비는 상승하고 게이머들의 요구사항과 눈 높이는 계속 올라간다. 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 상황이 아니기 때문에
MMORPG도 그렇고 캐주얼게임 시장이 어려운 것이 사실이다.
Q: 그런 상황에서 개발한 나이트에이지다. 쉽지 않았을 것 같다.
A: 우리가 가장 잘 할 수 있는 것을 하려고 했다. 카르페디엠, 아트오브워 등 다양한 캐주얼게임들을 개발했고 그 재미를 전달할 수 있는
인력들이 많이 있다. 때문에 다른 게임보다는 캐주얼게임으로 사용자들에게 다가가는 것이 최선이라고 판단했다.
Q: 시장 상황이 이렇다보니 신작 캐주얼 게임이 상당히 적다. 기회가 될 수도 있지만 부담스러운 상황일 것 같다.
A: 그렇다. 사실 많은 게임들이 경쟁을 하는 것도 부담스럽긴 하지만, 시장에 사용자들이 집중할 수 있는 상황이나 분위기 자체는 좋다고
본다. 하지만 최근에는 캐주얼게임에 대한 관심이 상당히 줄어들었다. 시장은 분명 존재하지만 상황 자체가 호락호락한 것은 아니라고 본다.
Q: 나이트에이지는 그럼 어떤 전략으로 접근했는지 궁금하다.
A: 일단 진입장벽을 낮춰야 한다고 생각했다. 그래픽에서 호감을 줄 수 있도록 했고 시스템 자체도 너무 어렵지 않도록 개발에 임했다.
간단하게 전투할 수 있고, 푸파와 탈것으로 나이트에이지만의 매력도 부각했다. 초반에 좋은 평가를 받고 있는 것도 이러한 영향이라고 생각한다.
Q: 실제로 해봤는데, 소소한 재미가 있었다. 어떠한 시스템들이 있나?
A: 라이딩 배틀과 푸파가 핵심이다. 라이딩 액션을 메인으로 내세운 만큼 다양한 탈것들을 추가해 나갈 것이다. 푸파는 쉽게 말해 펫인데,
융합을 통해 능력치를 올려나가며 캐릭터보다 강해질 수도 있다. 게시판에 푸파가 캐릭터 보다 강한 것은 좀 문제가 있는 것 아니냐는 재미있는
의견도 많이 올라온다(웃음)
Q: 푸파를 단순히 제공하는 것이 아니고 맵 곳곳에서 푸파알을 통해 직접 얻도록 한 것이 흥미롭다.
A: 맵에서 알을 발견해서 부화하는 것 자체를 재미있게 느끼도록 하고 싶었다. 포켓몬스터처럼 필드에서 다양한 몬스터를 발견해서 수집해 가는
느낌으로 보면 된다. 알을 부화했을 때 어떤 푸파가 나올지 두근두근하는 것은 모두가 비슷할 것이다. 그래서 게임을 검색하면 푸파와 관련된
내용이 가장 많이 나오더라. 푸파는 계속 늘려가 예정이니 기대해 달라.
Q: 오프닝도 인상적이다. 닌텐도의 젤다의 전설을 떠올리게 했다.
A: 의도한 것이었는데 제대로 봐주셔서 감사하다(웃음). 표절이라는 느낌보다는 오마쥬 하고 싶었다. 게임의 세계관은 많은 게이머들이 자세히
보지 않는 부분이기 때문에 이런 시각적인 효과로 조금이나마 세계관을 표현해보고자 했다. 젤다의 전설에서도 사운드나 텍스트 없이 이런 시각적인
요소만으로 세계관은 많은 부분을 표현하는 것을 보고 대단하다고 느꼈다. 조금 부끄럽긴 하지만 그래도 재미있었다고 이야기 해주시는 분들이
많았다. 감사하게 생각한다.
Q: 상용화를 시작했다. 과거 테스트에서 어떤 의견들을 가장 많이 받고 서비스를 시작했는가?
A: 역시 PvP와 관련된 내용이 가장 많았다. 공성전이나 다른 이벤트를 통해 서로 대결을 해야하는 만큼 캐릭터간의 밸런스에 대한 의견을
많이 주셨다. 업데이트마다 이 부분은 개선해 나가고 있다. 또한 직업별 밸런스에 대한 부분도 많은 의견을 주신다.
Q: 그래픽과 분위기에 비해 쉬운 느낌은 아니다. 레벨업도 느린 편인데?
A: 앞에서 이야기 하지 않았는데 어렵다는 의견도 많이 받았다(웃음). 캐주얼게임이 어렵다는 것은 조금 문제가 있다고 판단해 게임의 밸런스
조정도 꾸준히 진행되고 있다. 레벨업 부분은 나이트에이지가 최고 레벨이 50까지로 되어 있어서 그렇게 보이는 것뿐이다. 만약 그것이
100이었다면 다른 게임들과 비슷한 속도라고 보는데, 우리는 레벨업 속도보다 게임 안에서 하고 놀 것을 최대한 전달하기 위해 노력했다.
레벨대 별로 두개의 인던을 제공하고 퀘스트와 이벤트를 제공하고 있다. 최대한 많이 제공하려고 했는데 그래도 사용자분들은 더 많은 것들을
요구하시기에 꾸준한 업데이트로 이를 보완해 나가고 있다.
Q: 캐주얼게임을 하면서 가장 많이 죽었던 게임으로 기억될 것 같다(웃음). 진짜 초반이 좀 어려운 편이다.
A: 하향패치와 데미지 조정을 진행하고 있다. 메이지 캐릭터가 조금 그런 부분이 있다. HP가 적다보니 몬스터가 몰리거나 위급 상황에서
대처가 조금 어려운 편이다. 점점 나아지도록 노력하겠다. 예쁘게 봐주셨으면 한다.
Q: 그럼에도 불구하고 게임의 완성도는 상당한 느낌이다. 최근에 나온 캐주얼게임들 중 좋은 평가를 받고 있다. 덜 알려진 것도 다소 아쉽게
느껴진다.
A: 좋은 평가에 감사드린다(웃음). 4년간 개발을 진행해온 만큼 여러가지 노력을 했다. 전작인 카르페디엠에서 핵심시스템을 가져왔고, 최신
트렌드에 맞는 시스템들을 구상했다. 라이딩배틀과 푸파의 구상에도 공을 들였다.
라이딩배틀 자랑을 잠시 하겠다(웃음). 오른손으로 무기를 들고 싸우는 만큼 모든 방향을 자유롭게 공격할 수 있지 않다. 게다가 뒤를 잡히면 공격하기 힘들게 해서 실제와 가까운 라이딩배틀을 구현했다. 원거리 캐릭터가 유리할 것 같지만 실제로 해보면 그렇지도 않다. 개발기간이 더 길었다면 라이딩배틀을 보다 완성도 높게 만들고 다른 시스템들의 퀄리티도 상승시킬 수 있을 것으로 생각했는데, 지금 돌아보면 만족스럽기도 하지만 아쉬움도 많이 남는다.
Q: 공성전을 비롯해 다양한 이벤트가 펼쳐진다. 또 자랑하셔도 된다.
A: 공성전은 아케이드적 느낌을 최대한 살리는 방향에 포커스를 맞췄다. 처음은 인공지능을 가진 몬스터들이 성을 가지고 있으며, 게이머들이
이를 격파하면 성을 소유하게 된다. 이후에는 매주 공성과 수성을 할 수 있는 공성전이 열린다. 이벤트는 강력한 검인 엑스칼리버를 획득하는
것인데, PvP가 동시에 이뤄지기 때문에 흥미롭게 진행된다. 다른 게이머들을 제치고 엑스칼리버를 얻게 되면 칭호와 함께 24시간 최강의 검에
어울리는 버프와 능력치를 사용할 수 있게 된다. 엑스칼리버를 안 뽑아보면 후회할 정도라고만 해두겠다.
Q: 지금도 중요하지만 앞으로가 더욱 중요하다. 꾸준히 인지도를 늘려가야 할텐데.
A: 게이머들과 함께 해 나가는 나이트에이지가 되고 싶다. 매주 업데이트를 통해 밸런스와 콘텐츠를 추가해 나가는 것도 그 때문이다. 문제나
의견이 있으면 바로바로 의견을 주셨으면 한다. 밸런스와 콘텐츠에 대한 부분은 내부에서도 항상 고민하고 있는 부분이기 때문에 게이머들의
목소리가 무엇보다 중요하다. 이런 멘트가 제일 어려운 것 같다. 오랫동안 사랑받는 나이트에이지가 될 수 있도록 노력할테니 많은 관심과 사랑
부탁드린다.