현직 게임개발자, "난 게이미피케이션’으로 다이어트 했다"
2000년대 초반에 불기 시작한 ‘몸짱열풍’은 몸짱이 되기 위해 다이어트 혹은 운동에 매진해 본 적 없는 사람이 드물 정도로 이제는 사회 전반적인 분위기로 자리잡았다.
하지만 다이어트를 시도한 이는 많아도 다이어트에 성공한 이는 드문 것이 현실. 이렇게 쉽지 않은 다이어트를 실패하지 않고 할 수 있는 방법은 없을까? 그에 대한 가이드가 넥슨 개발자 컨퍼런스2012(이하 NDC2012)에서 제시됐다.
금일(25일) NDC2012 현장에서는 ‘게이미피케이션 101- 실전 감량 사례로 살펴보는 메카닉’이라는 제목의 공개 세션이 진행됐다. 게임과는 언뜻 상극 관계에 있는 듯한 다이어트를 NDC에서 다룬다는 것이 조금은 생소할 수 있는 일. 하지만 이번 세션에서는 일반적으로 친숙한 소재인 다이어트를 통해 ‘게이미피케이션’이라는 낯선 개념을 설명하는 시간으로 꾸려졌다.
‘게이미피케이션’(Gamification)이란 사용자를 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 게임적 사고 및 메카닉 과정을 뜻하는 말이다. 쉽게 설명하자면 게임에 몰두하게 되는 원인을 다른 분야에 적용해 자신이 원하는 목표를 달성하도록 돕는 행위라고 할 수 있다.
이번 세션의 발표자로 나선 넥슨 신규개발3본부의 김재석 수석연구원은 게임을 구성하는 네 가지 구분요소인 경쟁, 기회, 모방, 흥분 중 경쟁을 제외한 나머지 3요소를 다이어트에 적용해 감량에 성공한 자신의 사례를 예로 들며 발표를 진행했다.
‘게이미피케이션’을 다이어트에 접목해 27kg 정도를 감량했다는 김재석 수석연구원은 모방에서 목표 찾기 시뮬레이션을 통해 자신의 목표를 설정하고, 명확한 다이어트 전략을 세우는 데 성공했다.
또한 그는 이렇게 다이어트 전략을 세우는 것을 ‘게임 메카닉 설정’으로 비유하며 ‘게이미피케이션’에 있어 매우 중요한 요소라고 강조했다. ‘게이미피케이션’은 엄연한 현실이지 게임이 아니므로, 게임보다 위험할 수 있기 때문이라는 것이 그의 설명이었다.
또한 ‘게이미피케이션’의 3요소 중 흥분을 실생활의 보상 효과로 적용했다. 현실적 보상이 가상의 보상보다 강력하다고 이야기한 그는 실제로 자신에게 보상을 주기 위해 주기적으로 자신의 허리 사이즈에 맞춰 허리 벨트의 끝 부분을 잘라내며 스스로 동기를 부여했다고 밝혀 눈길을 끌기도 했다.