넷마블 '킹덤즈', "전장의 지휘관이 된 듯한 경험 제공할 것"
넷마블 '킹덤즈', "전장의 지휘관이 된 듯한 경험 제공할 것"
CJ E&M 넷마블 최초의 자체개발 웹게임, '킹덤즈'의 첫 테스트가 지난 5월 8일부터 시작됐다.
CJ게임랩이 개발한 '킹덤즈'는 지난 2011년 6월 간담회를 통해 처음으로 모습을 드러낸 이후 이렇다 할 소식 없이 수면 아래에서 내실을 다져온 작품. 약 1년. 일반적인 웹게임이 개발되는데 필요한 시간보다 훨씬 긴 시간이다.
개발기간이 게임의 퀄리티를 무조건 보장하는 것은 아니지만, 적어도 게임에 개발자들의 땀과 정성이 많이 투입됐다는 근거는 된다. 과연 '킹덤즈'의 개발진들은 이 기간 중 어떤 노력을 게임에 기울였을까? 그들의 노력은 '킹덤즈'에 얼마나 투영됐을까?
이번 인터뷰의 주인공 CJ 게임랩의 정성훈 PM은 이러한 궁금증에 대해 확실한 답변을 보여줬다. PM 업무가 이번이 처음이어서 여러가지 어려움도 많았지만, 틀에 얽매이지 않고 게임을 개발할 수 있었다고 웃어보이기도 했다.
4가지 문명 중 하나를 선택해 최대 100여개 이상의 유닛을 실시간으로 조작할 수 있는 매력이 있는 '킹덤즈'. 이러한 '킹덤즈'의 개발을 진두지휘한 정성훈 PM에게 '킹덤즈'의 지향점과 향후 계회, 그리고 게임에 대한 이야기를 들어봤다.
아래는 인터뷰에서 진행된 질의응답 전문이다.
질: 지난 2011년 6월에 처음 소개된 이후 서비스 시작까지 약 1년이 걸렸다. 일반적으로 웹게임 개발에 걸리는 시간보다 훨씬 오랜
기간이 걸린 셈이다 이유는 무엇인가요?
답: 최초에 '킹덤즈'가 공개된 '킹덤즈'는 기존 웹게임보다 그래픽이 뛰어나지만 킹덤즈만의 매력은 부족한 작품이었습니다. 실제로 게임을
접했던 분들에게서 이러한 지적이 꾸준히 나왔었구요. 지난 1년간은 '킹덤즈'만의 매력을 살리기 위한 노력이 집중됐던 기간이었습니다.
게임의 전체적인 체계를 바꾸느라 많은 시간이 걸렸어요. 단순히 전쟁만 하는 것이 아니라 게임에 정치 요소를 도입하고, 장수의 성장, 사냥 콘텐츠 등도 다듬었습니다. 전투 요소에는 역시 게이머들이 '전장의 지휘관'이 된듯한 느낌을 느낄 수 있도록 직접 유닛을 조작할 수 있는 여지를 뒀습니다. RTS 장르 수준의 조작은 아니지만 인공지능의 부대 운용에 불만을 느끼고 있는 이들이 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 수준까지 끌어올렸다고 할 수 있죠.
또한, 회사 내부에서 전사 테스트를 큰 규모로 오랜 기간 실시하는 바람에 더욱 많은 시간이 걸리기도 했습니다.
질: 전사테스트 당시 '킹덤즈'에 대한 내부 분위기는 어땠나요?
답: 정말 많은 피드백이 있었습니다. 심지어 '우리 회사 개발자들 정말 무섭구나'라는 생각이 들 정도로요. 어떤 부분이 나쁘다, 어떤 부분은
개선해야 한다는 지적이 이어졌습니다. 아무래도 게임을 개발하는 이들이다 보니 개발적인 요소를 고려해 지적하는 부분도 있었구요 게이머들을
대상으로 진행하는 테스트보다 구체적인 지적이 이어졌고 이러한 지적은 게임을 개선하는데 큰 도움이 됐습니다.
질: 개발하는데 있어서 신경을 쓰신 부분은 무엇인가요?
답: '킹덤즈'는 제가 PM으로서 처음 작업을 한 작품입니다. 즉, 초보PM이란 말이죠. 처음 맡은 작품이라 그런지 욕심도 많았고, 다양한
시도도 해 봤습니다. 가장 집중한 것은 '화려한 전투를 웹게임에서도 보여주자'라는 것이었어요. 모두 밝힐 순 없지만 이를 위해 다양한 노력을
했습니다. 다양한 아이디어가 나왔고 이 중에 버려진 것도 많지만 게임에 적용된 것도 많습니다.
질: 채택되지 못 한 아이디어 중에 가장 아쉬움이 남는 아이디어는 어떤 것이 있습니까?
답: 정치적인 요소를 게임에 구현하려 했습니다. 단순하게 게임 내에서 백작, 후작 같은 작위가 나뉘는 것에 그치지 않고, 이러한 등급이
게이머에게 직접 영향을 미치는 시스템인 것이죠. 낮은 계급은 윗 계급의 지배를 받고, 이 지배에서 벗어나기 위해 다른 게이머들과 결탁하거나
하는 원시적인 정치 시스템을 넣으려 했지만 현실적인 문제로 포기하게 됐습니다. 제 머리 속에서는 간단하게 정리되는 일이지만 이를 게임 속
로직으로 적용시키는 것은 만만한 일이 아니니까요.
질: 이번 테스트에서 중점을 두고 있는 부분은 특별히 어떤 것이 있나요?
답: 전사 테스트를 오래 하긴 했지만, 테스트를 오래 하다보니 모두들 게임에 적응해서 새로운 것을 선보여도 금방 적응을 하더라구요. 개발자
입장에서 필요한 반응은 게임의 이러한 부분이 어렵다, 아쉽다와 같은 것들입니다. 이번 테스트에서는 우리가 준비한 게임의 여러 요소를
게이머들이 어떻게 즐기는가, 게이머들의 성향은 어떤가를 파악하는 것입니다. 게이머들의 지속적인 피드백을 보고 향후 업데이트와 개발의 방향성을
잡아야 하니까요. 물론 게임의 자체적인 결함이나 서버의 안정성을 테스트 하는 것은 기본이구요.
질: 국내에서 자체적으로 개발한 웹게임이니만큼 국내 게이머들의 성향에 대한 연구가 있었다고 생각됩니다. 개인적으로 생각하시기에 국내
게이머들의 특성은 어떻다고 생각하시나요? 그리고 그러한 부분을 고려해 '킹덤즈'의 차별화 전략도 준비되어 있습니까?
답: 다양한 자료를 파악하고 분석해 게이머들의 성향을 나누게 됩니다. 정답이라고 할 순 없겠지만 국내 게이머들은 게임에 많은 욕심을 갖고
있고 몰입도도 매우 높다고 봅니다. 게임 안의 캐릭터를 '또 하나의 나'로 볼 정도로 몰입도가 높아요. 게임 내에서 지존이 된다는 목표와
어려움을 같이 극복해 나간다는 상충되는 가치를 동시에 실현하는 성향도 눈에 띕니다.
이러한 점을 게임에서 풀어내기 위해 MMORPG적인 요소를 '킹덤즈'에 가져왔습니다. 전투를 직접 조작할 수 있는 것도 그러한 점에서 기인하며, 기존 웹게임들보다 커뮤니티 기능이 강력한 게임을 목표로 하고 있습니다.
질: 전쟁 시에 유닛을 게이머가 직접 컨트롤 할 수 있는 것이 눈에 띕니다. 하지만 이런 경우 게임을 직접 조작하는 이와 그렇지 않은
이의 성과가 크게 차이날 수도 있는데 이러한 점은 어떻게 극복하실 생각입니까?
답: 단순하게 웹게임의 전투를 게이머가 조작할 수 있도록 하는 것은 쉬운 작업입니다. 하지만 게이머의 조작이 없어도 인공지능이 전투를 문제
없이 수행하고, 인공지능과 조작 방식의 결과 차이를 줄이기 위한 밸런스를 잡는 것은 쉽지 않죠. 저희 게임은 웹게임이지만 서버 구조는
어지간한 MMORPG 수준입니다. CJ E&M 넷마블의 서버와 DB 실장님들이 '너희들 게임은 간단해 보이는데 서버와 DB 구조는 왜 이리
복잡하냐'라는 말을 할 정도에요.
하지만 조작 방식은 단순하게 구성했습니다. 또한 인공지능만 믿고 게임을 진행해도 큰 문제가 없을 정도로 인공지능도 강화했죠. 게이머 조작은 인공지능 전투의 답답한 부분을 보완할 수 있는 요소인 것이지 게임의 절대적인 요소는 아닙니다. 물론 전투에 참여하는 게이머가 그렇지 않은 게이머보다 유리한 것은 사실이지만요.
질: '킹덤즈'의 전투 시스템에서 또 하나 자랑할 것이 있다면 무엇이 있나요?
답: 게이머가 자신의 영지를 어떻게 구성했냐가 전투에 영향을 주게 됩니다. 영지는 곧 전장이 되기 때문이죠. 적이 쳐들어 올 수 있는 곳에
건물을 잘 배치해두면 이것만으로도 진지를 구축하는 효과를 볼 수 있습니다.
질: 게임의 밸런스를 잡기 위한 많은 노력을 하고 있는 것으로 보입니다. 추후 유료 아이템 판매로 인해 이러한 밸런스가 붕괴되는 일은
없을까요?
답: 유료화 모델에 대한 많은 연구가 있고 몇몇 안이 도출되기도 했습니다. 기본적인 유료화 모델은 개발이 끝난 상황이구요. 넷마블에서 서비스
중인 다른 웹게임들에서 도움을 받은 시스템도 있고 이러한 점 때문에 논쟁을 벌이기도 했지만, 저희는 기본적으로 좋은 게임을 개발하는 것이
목표입니다.
유료 아이템은 게임 내에서 도움을 주는 요소가 될 것이지 게임의 향방을 결정짓는 요소가 되지는 않을 겁니다. 물론 여타 웹게임을 통해 판매가 되면서 게이머들에게 자연스럽게 인식된 유료 아이템은 저희도 판매할 생각입니다. 다만 '시간을 돈으로 산다'는 웹게임의 유료 아이템의 일반적인 인식은 조금은 조정할 생각입니다.
또한 게임 내 이슈에 대해 빠른 조치를 펼쳐서 게이머들의 아이템에 대한 불만을 조속하게 수정할 예정입니다.
질: 모바일 웹서비스 연동 계획이 있는 것으로 알고 있습니다. 이를 통해서 '킹덤즈'를 모바일과 PC에서 완전히 동일하게 즐길 수
있나요?
답: '킹덤즈'는 기본적으로 플래쉬 게임이고, 플래쉬를 모바일 환경에서 그대로 구현하는 것은 현실적인 문제가 있습니다. 안드로이드 기반의
스마트 폰의 경우는 문제가 덜 하지만 디바이스의 사양이 다양하다는 것도 문제가 되며, 아이폰의 경우는 플래시를 아예 지원하지를 않죠.
때문에 모바일 웹을 따로 제작했습니다. '킹덤즈'가 기존의 웹게임보다 업그레이드 된 웹게임을 지향한다면 '킹덤즈'의 모바일 웹은 이와는 반대로 보다 단순함을 염두에 두고 개발됐죠. 인터페이스를 단순화 해서 영지 개발을 쉽게 하고 사냥, 장수 육성 등의 작업도 언제 어디서든 할 수 있게 했습니다. 게임 플레이에 도움이 되는 모바일 페이지를 만드는 것이 목표였어요. 추후 공개 테스트에서는 모바일을 이용해 PC 버전처럼 자세하지는 못 해도 전투를 즐길 수 있는 기능도 구현할 생각입니다.
질: 게이머들에게 한 마디 부탁합니다.
답: 이번 테스트 기간 중에 '킹덤즈'의 모든 것을 다 경험할 수는 없을 것입니다. 준비된 것도 많고 테스트 기간이 길지도 않기 때문이죠.
게임을 기대하시는 분들을 실망시키지 않도록 노력하겠습니다. 게임 내에서 이루어지는 다양한 채팅을 체크하고 이를 통해 여러분들의 불만을 개선할
생각입니다.
개발한 것이 많지만 앞으로 개발할 것도 많습니다. 게이머 여러분께 '여기까지 게임을 즐겼으면 이번에는 이런 것도 즐겨보세요'라는 식으로 새로운 콘텐츠도 지속적으로 선보일 생각입니다. 단순한 패치, 캐릭터 추가 등의 업데이트가 아니라 새로운 놀거리를 제공해 드리는 것이죠. 게임이 여러분들의 기억 속에서 잊혀지기 전에 공개 서비스로 찾아뵙겠습니다. 잘 부탁드립니다.