[E3 2012] Xbox360용 '던파 라이브' LA서 전 세계 출사표 던져

넥슨(대표 서민)이 세계 최대 게임행사인 'E3 2012'를 통해 온라인을 넘어 비디오게임으로까지 '던전앤파이터'의 영역을 넓히려는 야심찬 계획을 전 세계에 알렸다.

넥슨은 6일 오전(현지시간) 미국 로스앤젤레스 시티클럽에서 퍼블리셔인 마이크로소프트와 '던전 파이터 라이브: 헨돈마이어의 몰락(이하 '던파 라이브')의 미디어 쇼케이스를 공동 개최하고 게임 출시 계획을 공개했다.

이날 행사는 강신철 네오플 대표, 크리스 차를라 마이크로소프트 스튜디오 포트폴리오 디렉터, 이주환 소프트맥스 콘솔사업부장 등이 참가한 가운데 제품 소개, 흥행 전략, 출시 일정 등에 대해 소개하는 순서로 진행됐다.

'던파 라이브'는 온라인게임 '던전앤파이터'를 기반으로 제작된 콘솔용 액션 롤플레잉 게임으로, 원작 온라인게임이 보유한 뛰어난 게임성과 세계적으로 검증된 콘텐츠에 Xbox360이 지원하는 고퀄리티의 그래픽과 기술력을 결합한 점이 특징이다.

특히 최대 4명의 게이머가 함께 즐길 수 있는 던전 난입 및 스토리 진행 기능, 게이머간 아이템 거래 시스템 등 온라인게임만의 특성 기능을 비디오게임의 시스템에 맞게 재구성해 보다 다양한 재미를 게이머들에게 선사한다.

이 외에도 HD급 화질과 초당 60프레임을 지원하는 화려한 게임 그래픽, 강렬한 임팩트를 선사하는 보스 캐릭터, 각 캐릭터 별로 평균 10시간 이상의 플레이 시간을 제공하는 방대한 싱글 게임 콘텐츠는 기존 '던파' 팬들 뿐만 아니라 비디오게이머들에게도 최상의 게임 경험을 제공한다.

'던파 라이브'는 800 마이크로소프트 포인트의 가격으로 Xbox 라이브 아케이드를 통해 2012년 7월 중에 전세계 동시 출시될 예정이며, 한국어를 비롯해 영어, 일본어, 중국어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 이탈리아어 등 8개 언어로 서비스된다.

이날 행사에 참가한 강신철 네오플 대표는 "전세계인의 폭넓은 사랑을 받고 있는 '던전앤파이터'가 탄탄한 콘솔게임 개발력을 보유한 소프트맥스, 그리고 콘솔게임 시장의 선두주자인 마이크로소프트 스튜디오와 만났다"며 "각 분야에서의 오랜 경험과 전문 노하우를 더해 탄생한 첫 하이브리드 게임이 바로 오늘 소개하는 '던파 라이브'"라고 자신감을 표시했다.

< 행사 관련 질문 및 답변 >

Q. 처음 출시될 때 20레벨이 최대 레벨이라고 나와 있는데, '던전앤파이터'의 20레벨과 동일하게 생각하면 되는지? 그리고 게임 콘텐츠와 부제 '의 연관성은?
A. '던전앤파이터'와 스킬 시스템과 레벨을 같이 가져가기에 거의 느낌은 비슷하다. 전직이 아직 들어가지 않았기 때문에 일단 20레벨로 제한을 두었다, 그리고 부제와의 연관성은 콘솔게임이다보니 스토리를 넣었고 헨돈마이어의 몰락에 관련된 이야기를 다루다보니 부제를 이렇게 잡게 됐다.

Q. 획득 시스템이 돈과 아이템이 나오면 캐릭터에 고정되는지 모두에게 오픈되는지?
A. 기본적으로는 모두 다 획득할 수 있도록 했다.

Q. 콘텐츠 업데이트는 어떻게 할 것인지?
A. 기본적으로는 출시되는 콘텐츠 안에 모든 것을 다 넣어 출시했으며, 후속작이나 DLC로 추가하는 부분은 아직 결정된바 없다.

Q. 소프트맥스와 네오플과의 협력 방식은?
A. 네오플은 자료와 사운드를 제공했으며, 개발에 관해서는 양사가 긴밀하게 협조했다.

Q. 800마이크로소프트 포인트로 구매한 다음 구매가 끝나는 것인지? 아니면 추가 구매가 이뤄지는지?
A. 기본적으로 모든 콘텐츠를 구매한 상태에서 즐길 수 있으며, 던전 안에서 죽었을 경우에 부활 코인을 유료로 구매해야 한다. 외모를 바꿔주는 아이템이나 일부 고급 아이템의 경우 부활 코인으로만 구매할 수 있다.

Q. 오프라인 파티 모드에서 아이템을 얻어도 온라인으로 전송이 되는 것인지?
A. 마이크로소프트의 프로필 정책에 따라 하드나 메모리 유닛을 통해 저장되는 방식이다.

Q. '던전앤파이터'라는 온라인게임을 콘솔로 출시해야겠다고 결정하게된 계기는?
A. 네오플이 PC온라인 시장에서 잘해왔고 강점을 가지고 있는 것은 사실이지만 더 많은 발전을 위해 끊임없이 노력해왔다. 마이크로소프트와 다양한 시도를 해왔는데 그 중 가장 가능성이 있는 쪽이 이쪽이라고 생각하게 돼 '던전파이터 라이브'가 만들어지게 됐으며, 혼자 하는 것 보다 좋은 기술을 가지고 있는 소프트맥스와 함께 하는 것이 더 좋을 것 같아 이와 같은 형태의 협력 관계가 구축됐다.

Q. 오프라인으로도 아이템 거래가 된다고 했는데 어떤 방식으로 이뤄지나?
A. 온라인, 오프라인 관계 없이 게임 로비 상에서 다른 게이머들과 트레이드하는 방식이다. '디아블로' 시리즈를 생각하면 간단할 것 같다.

Q. 온라인에서 보던 것과 게임의 이미지가 비슷했는데, 리소스를 그쪽으로부터 가져온 것인지?
A. 처음에는 받아서 리소스를 활용해보려고 했으나 마음에 들지 않아 모든 것을 새로 다 그렸다. 도트 하나조차 가져다 쓰지 않았다.

Q. 게임 내 성장 제한이 레벨 20까지라면 기술이나 플레이 패턴이 단조롭지 않을지?
A. 캔슬 시스템과 콤보 시스템을 복합적으로 준비했다. 각 캐릭터마다 무기가 4종류씩 준비돼 있는데 무기를 바꿔가며 사용하면 콤보나 스킬이 전혀 다른 형태로 구분되기에 보다 다양한 패턴을 즐길 수 있을 것이다. SNK나 캡콤의 격투 게임을 즐기는 게이머들에게도 즐거움을 줄 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 콘솔을 위한 후속작을 고려 중인지, 그리고 하게 된다면 소프트맥스와 협력관계를 이어갈 것인가?
A. 아직 후속작에 대한 이야기가 진행되고 있지는 않지만 끊임 없는 도전을 이어가야 한다고 생각한다. 소프트맥스는 이번 건 외에도 오랜 시간 함께 해온 파트너로, 앞으로도 협력 관계를 유지해 갈 것이라고 생각한다.

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