[E3 2012] 소녀에서 전사로, 라라 크로포트의 성장 그린 '툼레이더'
2012년 세계 최대 게임 이벤트인 'E3 2012'에 출품된 많은 수의 게임들 중 크리스털 다이나믹스에서 개발하고 스퀘어에닉스에서 출시하는 '툼레이더'는 'DmC'와 더불어 인기 시리즈의 리부트 작품이라는 점에서 많은 관심을 모았다.
'E3 2012'에 공개된 '툼 레이더'의 데모 버전은 게임의 초반부의 주요 장면으로 게임의 구성이나 시스템적인 특징, 그리고 어떻게 모험자로의 길을 떠나게 됐는지에 대한 도입부를 선보였다.
맵의 구성은 완벽한 오픈 월드나 단방향 진행은 아니고 소규모의 오픈 월드 내에서 미션을 진행해 나가며 다음 장소로 이동하는 믹스 스타일이며, 화면 UI는 난잡한 HUD 스타일 대신 최소한의 정보만을 게시한다.
목표 지점을 찾는 것 역시 화면을 흑백처리하고 목적지만을 포인트로 표시해 원하는 정보만을 찾아볼 수 있어 깔끔했다.
그리고 게임을 진행하다보면 꼭 빼놓지 말고 찾아볼 것이 바로 각 파트의 부제인데 다양한 오마쥬들이 등장한다. 대표적으로는 초반부에 숲을 돌아다니며 게임 방법을 익힐 때의 부제가 'MAN VS. WILD'의 패러디인 'WOMAN VS. WILD'였다는 점을 꼽을 수 있겠으며, 이와 같은 숨겨진 재미 역시 게임의 호감도를 높여줬음은 굳이 설명하지 않아도 좋을 것이다.
게임의 그래픽은 이 게임을 위해 개발된 독자 엔진을 통해 보다 사실적이면서 다양한 야생의 분위기를 조성하고 있으며, 굉장히 거칠면서도 무엇을 봐야할지 정확히 집어주는 카메라 시점은 약간 호러 스타일로 진행되는 초반의 분위기와 어울리며 긴장의 끊을 놓지 않게 도와준다.
여기에 '콜 오브 듀티' 음악 스태프가 참여한 음악은 게임의 완성도를 한층 높여줬다고 해도 좋을 만큼 다양한 상황에서 적절히 분위기를 이끌어준다.
데모의 스토리에서는 우리가 그 동안 봐왔던 '모험자 라라 크로포트'가 아닌 생존의 위기에 몰린 소녀 '라라 크로포트'의 모습과 접하게 된다.
위기를 모면하고 간신히 생존했지만 살아남기 위해서는 무슨 일이든 해야만 한다. 우연히 구한 활과 화살로 동물을 잡아 화살촉로 그 동물을 해체해 배를 채워야만 하며 간신히 구한 성냥으로 불을 피워 몸을 녹여야 하는 등 방심할 수 없는 상황이 이어진다.
여기에 그녀가 만나게 되는 사람들은 각각의 꿍꿍이가 있으며, 서로 힘을 합쳐도 모자란 상황에 대립하고 서로를 괴롭히며, 심지어 서로의 목숨을 빼앗기까지 한다.
이런 극단적인 상황에서 생존하며 나약함 대신 강인한 전사로써의 면모를 갖춰가는 것이 바로 이번 '툼 레이더'의 기본 줄기라 할 수 있으며, 그녀의 모험을 지켜보며 강인한 모험가 '라라 크로포트'가 어떻게 성장해왔는지를 경험할 수 있게 되는 것이다.
아쉬운 점은 게임 초반 공개 때 사람들이 이야기했던 것과 같이 여타 모험을 주제로 한 게임들의 모습이 여러 장면에서 겹쳐 보인다는 점이다. 아무래도 사람들이 생각하는 모험이라는 주제와 '툼레이더'라는 게임이 그 동안 보여줬던 모습 때문인데 다행히 자신만의 색깔을 유지하는데는 성공한 덕에 단순한 베끼기 수준은 벗어나 있어 이번 행사의 방문객들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.
한편 '툼레이더'는 현재 90% 이상의 완성도로 게임의 완성도를 높이는 작업이 진행 중이며 2013년 3월5일(북미 기준)에 정식 출시될 예정이다.
< 크리스탈 다이나믹스 론 로젠버그 프로듀서와의 인터뷰 >
Q. 데모를 보니 UI가 최소화돼있던데, 몰입도를 높이기 위해서인지?
A. 물론이다. 게임에 몰입이 되려면 게임의 장면이 그대로 눈 안에 들어와야하는데 HUD 스타일은 방해가 많다. 이에 우리는 최소한의 UI로
게이머가 방해를 받지 않도록 했다.
Q. 리부트 작품인데 라라의 모습이 어떻게 달라지는 것인지?
A. 기본적으로는 라라 크로포트라는 캐릭터가 재창조 됐다고 보는 것이 옳겠다. 그러나 모든 특성을 버린 것은 아니며 여전히 그녀는
고고학자이며 모험을 좋아하는 등 여태까지의 설정 중 상당수를 이어간다. 우리는 이번 재창조 과정을 통해 그 동안의 모습과 비교해 보다
사실적인 모습을 강조하고자 했으며, 나약한 모습을 통해 인간적인 모습을 보여주고자 했다.
Q. 배경 그래픽이 상당히 뛰어난데, 그래픽 엔진은 어떻게 사용하고 있나?
A. 이 게임만을 위해 새로운 엔진을 만들었으며, 배경과 캐릭터의 조합을 원활하게 이룰 수 있도록 해 보다 몰입도를 높였다.
Q. 게임 속에서의 콘텐츠는 어느 정도인가? 추가적으로 보조 요소들도 들어있나?
A. 이 게임을 충실하게 즐기는 것 만으로도 24시간 이상 걸릴 것이며, 수집이나 챌린지, 퍼즐과 같은 다양한 요소들도 들어있다. 특히
퍼즐의 경우 보다 다양한 형태로 구현해 게임 속에서 생존과 게임의 진행에 크게 영향을 끼칠 것이다.
Q. 소리나 음성 부분에 있어서도 신경을 쓴듯 한데 어떤 부분에서 많은 신경을 쓰고 있었는지?
A.사운드의 경우는 '콜 오브 듀티'에 참여한 오디오 디렉터와 일본 스퀘어에닉스 등과 많은 협력이 있었다. 실감나는 게임 플레이를 위해
액션에 따라 다른 사운드를 들을 수 있도록 했다.
Q. 개발 과정에서 일본 스퀘어에닉스에서 많은 참여가 있었다고 들었는데 어떤 부분에서 협력이 진행됐는지?
A. 시네마틱 관련 및 사운드에 관련된 부분에서 많은 도움을 받았다.
Q. 과거 툼레이더의 경우 난이도가 굉장히 높았는데 이번 작품의 난이도는?
A. 난이도가 다양하게 준비돼 있으며, 초보자부터 고수들까지 다양하게 즐길 부분을 마련해 두고 있다. 그러나 단순히 난이도를 쉽게 하는
것으로 그치지 않고 기존의 게이머들 역시 만족할 수 있도록 다양한 요소들을 준비하고 있다.
Q. 제품의 완성도는 어느정도인가?
A. 90% 이상 완성돼 있다. 하지만 지금은 단순히 게임을 만들어 내놓는것 만으로는 게이머들을 만족시킬 수 없는 만큼 이미 결정된 출시일인
내년 3월5일까지 꾸준히 게임을 다듬어 보다 높은 완성도를 선보일 예정이다.