[게임이 문화라고?]③ 수출은 1위 인식은 꼴찌, 게임의 '불편한 진실'

[게임이 문화라고?] ③ 수출은 1위 인식은 꼴찌, 게임의 '불편한 진실'

K-POP에 대한 세계인의 반응이 뜨겁다. 일본과 동남아를 넘어서서, 패션과 음악의 본 고장인 북미와 유럽에서도 K-POP 열풍이 불고 있다. 신문, 뉴스 등 다양한 미디어에서 K-POP을 다루고 있으며 그에 따른 부가가치 산업에 대한 전망도 다양한 시각에서 분석되고 있다. 소위 '딴따라'로 비하되던 대중가요에 대한 국내의 위상도 그만큼 달라지는 추세다.

하지만 아이러니하게도 이러한 K-POP 보다 20배 이상 해외에서 인지도가 높고 수출도 많이 하는 문화 콘텐츠가 국내에선 찬밥 신세를 면치 못하고 있다. 게임이 그 대상이다. 게임은 각종 영향력이나 실적만 따지면 감히 '문화 콘텐츠의 왕'이라고 할 수 있지만, 국내에서는 '공공의 적'이라고 불리울 만큼 유해적인 측면이 강조되고 있다.

< 게임, 문화 콘텐츠 수출의 72.4% 차지>

한국 콘텐츠 진흥원에서 발표한 '2011년 4분기 국내 콘텐츠산업 동향분석' 보고서에 따르면, 국내 게임의 년간 수출액은 4조원에 이르렀다. 이는 한류열풍의 주역인 음악 콘텐츠 수출액인 2,000억 여원 보다 20배가 높은 수치다.

여성부
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또 '2012년 1분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면, 국내 콘텐츠 관련 상장기업의 수출액은 3,089억 원으로 동기 대비 42.4% 급증했다. 이중에 게임산업이 차지하는 수출 비중은 2,236억 여원으로 전체의 72.4%에 이른다. 국내 게임 산업이 외화 획득의 선두주자가 되고 있는 셈이다.

해외에서 국내 게임에 대한 인식도 상당히 좋다. 세계 최초로 온라인게임을 상용화 했다는 점, 고퀄리티 온라인 게임들을 지속적으로 선보이고 있다는 점, 철저한 현지화 전략 등에서 국내 게임은 높은 점수를 받고 있다. 실제로 중국에서 위메이드의 '미르의 전설', 스마일게이트의 '크로스파이어', 넥슨의 '던전앤파이터' 등이 큰 인기를 얻고 있으며 동남아시아 국가에서 네오위즈게임즈의 '스페셜 포스', 한게임의 '오디션' 등 국내 온라인게임의 해외 성공사례는 일일이 꼽을 수 없을 만큼 많다.

< 반비례하는 게임의 위상, 국내에선 '공공의 적'>

하지만 해외에서의 위상과 달리 국내에서의 정부와 사회적인 반응은 냉담하다. 부정적인 사회적 현상이 발생하면 우선 게임의 유해성이나 부작용부터 검토하고 보는 식이다. 학부모들 또한 교육에 방해가 되는 게임에 대해 시선이 곱지 않다. '게임을 하면 정자수가 줄어든다''짐승이 된다'는 등의 악의적인 소문도 정부기관에서 확산시킬 정도다.

여성부
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전문가들은 이렇게 게임의 인식이 나쁜 이유를 '사회 기득권 층의 게임에 대한 무지', 그리고 '국내의 뜨거운 교육열에 대한 반작용' 등으로 분석하고 있다.

대부분의 시간을 학업에 할애하는 청소년들이 다른 문화생활이나 여가 시간을 갖기 힘들어하고, 비교적 쉽게 접할 수 있는 게임에 열중하게 되면서 게임이 기성세대들의 표적이 됐다는 것이다.

이는 게임이 국내의 가장 대표적인 놀이 수단 중 하나가 되었지만, 아직은 문화가 아닌 '단순 놀이'로 보고 있다는 반증이다. 국내에서 게임이 문화로 인정받기는 시기상조라는 것으로 풀이할 수 있다.

< 게임업계, 문화로의 끝없는 노력 필요>

때문에 전문가들은 게임을 문화로 정착시키기 위해 게임업계가 다양한 활동을 전개해 나가야 한다고 입을 모으고 있다. 대중가요와 아이돌 문화가 인정받기 까지 시간이 걸린 것처럼 계속 노력해야 인식의 변화를 불러올 수 있다는 것이다.

이미 게임업계는 게임산업협회 등에서 게임으로 인한 문화 활동 고취와 게임 부작용 최소화를 위해 게임문화재단을 설립하고 '게임 과몰입 상담 치료 센터', '게임 수익 사회 환원' 등의 활동을 하고 있다. 하지만 아직 많이 부족하다는 것이 업계의 평가다.

또 게임업계가 다른 직종보다 높은 수익을 창출 하고 있지만, 사회 공헌 활동이 극히 일부라는 점도 문제의 원인으로 제기되고 있다. 고용창출, 건전한 유료화 문화, 기부 활동 등 뼈를 깎는 노력이 필요하다는 의견도 나온다.

이와 함께 전문가들은 정부의 게임산업에 대한 무분별한 규제를 우려하며 게임을 문화로 정착시키고 점층적으로 '유해성 줄이기' 쪽으로 방향을 선회해야 한다고 입을 모으고 있다.

업계의 한 관계자는 “정부의 '게임죽이기' 규제로 이미 40% 가까운 점유율로 국내 시장을 해외 업체가 차지하고 있다.”며 “무분별한 규제 보다는 휴우증과 유해성을 줄이는 측면으로 접근해야 게임을 문화로 정착시키고 부작용을 최소화할 수 있을 것.”이라고 진단했다.

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