헤일로4, 마스터 치프의 귀환이 아깝지 않을 게임으로 만들것

5일 오후, Xbox360 인비테이셔널 행사가 진행된 서울 강남구 플래툰 쿤스트할레에서는 '헤일로4'를 개발 중인 343 인더스트리스의 키키 울프킬 프로듀서와의 화상 인터뷰가 진행됐다.

이전 마이크로소프트 게임 스튜디오의 아트 디렉터로 다수의 게임 개발에 참가한 적이 있는 울프킬 프로듀서는 이번 작품을 통해 새로운 즐거움을 선사하기 위한 다양한 시스템을 준비하고 있다고 게임의 특징에 대해 소개했다.

특히 그녀는 한국의 게이머들로부터도 많은 인기를 누리고 있는 마스터 치프의 귀환이 아깝다는 생각이 들지 않을 정도의 게임을 선보이기 위해 많은 노력을 이어가고 있다며 많은 관심을 부탁했다.

Q. '헤일로4'의 가장 큰 특징이라면 무엇을 들 수 있나?
A. 역시 영웅 마스터 치프의 귀환일 것이다. 5년 만에 돌아오는 마스터 치프를 어떻게 선보여야 할지 많은 고민을 했는데 이왕 그를 귀환시키기로 한 이상 세계관을 보다 풍성하게 만들 수 있는 다양한 이야기와 비주얼을 선보일 수 있도록 많은 요소들을 생각해야 했다. 이에 여러 개발진들의 노력이 한 곳에 집중됐으며 결국 지금의 '헤일로4'라는 형태로 그 모습이 갖춰지게 됐다.

Q. 개발 과정에서 염두에 둔 점이 있다면?
A. 개발을 직업하면서 중점을 둔 것으로는 3가지가 있다. 우선 마스터 치프가 주인공으로 등장하는 만큼 스토리를 통합하는 큰 뿌리를 이어가는 웅장한 서사시가 필요했다. 그리고 멀티플레이 시스템에 있어서의 혁신적인 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것 역시 중요하게 생각했다.

Q. 웅장한 서사시는 스토리에 대한 것인가?
A. 물론 그 기반은 스토리에 있지만 기술적인 부분도 해당된다. 상상력에 기반을 둔 소설과 달리 시각적인 요소가 중요하다. 이에 스토리로 큰 틀을 잡고 이에 맞춰 배경이나 영상 기술, 동작 캡쳐, 픽쳐 인 픽쳐 기술 등을 통해 사실성을 배가시켰다. 이어 샌드박스 시스템을 통해 선보이는 각 캐릭터들의 능력이나 무기, 전술을 새롭게 구성했는데, 특히 새로운 종족인 프로메티안의 경우 기존과는 전혀 다른 전략과 장비가 필요했던 만큼 보다 다양한 사전 정보 데이터도 준비해야 했다. 그리고 이렇게 만들어진 요소들은 전체 게임 진행 과정 곳곳에 배치해 게이머들이 플레이를 진행하면서 어디서든 새로운 요소들을 만나볼 수 있도록 했다.

Q. 다음으로는 멀티플레이에 대해 소개했는데?
A. 멀티플레이 모드는 기존과는 다른 형태인 '헤일로 인피니티 멀티플레이어'라는 시스템이 선보여진다. 이 시스템은 크게 경쟁 콘텐츠인 '워게임'과 협력 콘텐츠인 '스파르탄 옵스'로 구성돼 있는데, '워게임'이야 잘 알려져 있겠지만 '스파르탄 옵스' 쪽은 조금 생소할지도 모르겠다. '스파르탄 옵스'는 협력 멀티플레이 모드에 에피소드가 추가된 형태로 TV 시리즈와 같이 매주 새로운 스토리와 5개의 미션이 제공된다. 현재 10주 분량의 콘텐츠가 '헤일로4'의 후속 시스템으로 준비돼 있으며, 이를 통해 게이머들은 친구들과 새로운 그룹을 형성해 함께 미션을 해결해 나가는 새로운 형태의 모험극을 체험할 수 있을 것이다.

Q. 그렇다면 '스파르탄 옵스'는 10주 후에 종료되는 것인가?
A. 일단 초기에 준비한 것은 이 정도이지만 첫 시즌을 진행하면서 게이머들로부터 피드백을 받아 앞으로의 진행 방향을 결정지을 예정이다.

Q. 그렇다면 성장 역시 중요한 요소가 될 터인데?
A. 물론이다. '헤일로 인피니티 멀티플레이어'는 단순히 멀티플레이 게임을 즐기는 것 뿐만이 아니라 각 모드의 플레이 데이터를 수집해 캐릭터들을 성장시키게 된다. 이를 통해 게이머는 보다 강력한 무기와 새로운 장비를 보상으로 획득할 수 있을 것이다.

Q. 이 외에도 자랑하고 싶은 발전된 부분이 있다면?
A. 그래픽이나 광원 효과에 있어 많은 발전을 이뤘으며, 인기 밴드 매시브 어택의 음악 감독 출신의 새로운 사운드 디렉터를 영입해 웅장하면서도 아름다운 사운드를 게임에 담을 수 있었다. 이 외에도 인기 DJ들에게 의뢰해 사운드 트랙을 한층 발전시킨 '리믹스 트랙'도 만들어 냈으며 이런 많은 시도들이 게이머들에게 완전히 새로운 '헤일로'의 즐거움을 만끽할 수 있게 해 줄 것이다.

Q. 일반적인 게임을 보면 세 종족이 대립하면서 삼각구도를 이루는데 '헤일로4'의 경우 새로운 종족의 출현으로 그 구조가 깨지게 됐다. 그것에 대한 부담은 없었는지?
A. 커버넌트의 경우에도 게임에 계속 나오면서 여러 변화가 있었고 UNSC와의 관계도 계속 변해왔다. 이번 프로메티언에 있어서도 때에 따라서는 커버넌트와 동일한 목적으로 협업하는 경우도 있는 등 다이내믹하게 이어질 것이다. 추가 작업에는 특별히 어려움은 없었지만 시각적으로 독특하게 표현해야 하는 점이나 전투 방식을 차별화 하는 방법에 대해 고민했었다.

Q. '헤일로3'에서 헤일로치프가 행방불명되고 '헤일로4'에 등장했을 때 그 복장의 디자인이 코타나의 기술을 넘어선다는 게이머들의 평가가와 함께 다른 문명과의 접촉이 있지 않았나라는 가설을 세우는 경우도 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
A. 좋은 가설인 것 같다.(웃음) 코타나에는 갑옷을 바꿀 수 있는 능력은 있긴 했지만 그 것과는 별개로 이번 갑옷의 대대적인 변화에는 여러 이유가 있다. 이는 프랭크 오코너 프랜차이즈 디렉터가 그 이유에 걸맞는 스토리를 만들어 게임 내에 반영시켜놨으며 게임을 직접 즐기다보면 자연스럽게 알게 될 것이다.

Q. '헤일로4'를 PC 등으로의 이식은 예정돼 있는지?
A. 별도의 이식은 아직 기획하지 않았지만 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있는 커뮤니티 시스템인 '헤일로 웨이포인트' 시스템이 지금 서비스 중이다. 이 시스템에서는 게이머 태그를 등록해 게이머의 외관과 스테이터스를 확인할 수 있으며, 게임의 중요 정보도 최초 공개돼 포럼을 통해 게이머들이 토론할 수도 있다.

Q. '키넥트'의 활용은 예정돼 있나?
A. 키넥트의 경우는 개발 단계에서는 기능을 활용하는 것에 대해 크게 고려하지는 않고 있다. 그러나 '헤일로 웨이포인트'에서는 일부 동작 및 음성 동작 기능이 들어가있다.

Q. 한국 게이머들에게 메시지를 전하면?
A. 이번 '헤일로4'를 통해 마스터 치프의 귀환을 많은 게이머 분들께서 기뻐해주셨으면 좋겠으며 헤일로 팬 분들이 애정을 가지고 게임을 즐기시는 시간이 됐으면 한다.

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