'99% 순도 높은 고퀄리티 야구게임' MVP베이스볼 온라인 인터뷰
모름지기 스포츠 게임의 꽃은 데이터와 사실성이다. 수 많은 선수들이 실제 데이터를 바탕으로 등장하고, 그 선수들의 얼굴과 동작이 실제로 구현되었을 때 많은 게이머들은 게임에 열광하고 몰입하게 된다.
올 하반기 피파온라인3와 함께 스포츠게임 마니아들의 뜨거운 관심을 받고 있는 게임이 바로 MVP베이스볼 온라인이다. 기존 야구게임 보다 한차원 진보된 그래픽을 바탕으로 국내 모든 선수들의 데이터와 실제 모습을 구현해 첫 테스트부터 뜨거운 열기를 기록했다.
짜릿한 타격감을 바탕으로 나만의 팀을 만들고 다양한 카드에서 등장하는 국내 프로야구 선수들을 바탕으로 다양한 이야기도 만들어지고 있다.
엔트리브는 프로야구매니저를 서비스하며 익힌 노하우를 게임에 녹여냈고, EA 서울스튜디오는 명품 야구게임인 MVP 베이스볼을 퀄리티 높은
그래픽과 게임성으로 온라인화 했다.
게임의 공개부터 첫 테스트, 그리고 오픈베타까지 다소 빠른 호흡을 가져가고 있는 MVP베이스볼 온라인, 엔트리브소프트 사업팀 조은기 팀장과 EA 서울스튜디오 개발팀 김성훈 팀장을 만나봤다.
Q: 경쟁작들 보다 빠른 템보의 행보를 가져가는 특별한 이유가 있는지?
A: 본래 EA가 패키지게임 중심의 회사이기 때문에 프로젝트 시작부터 최종 오픈 단계까지 모든 일정을 잡아놓고, 그 일정을 매우 엄격하게
지키는 원칙을 가지고 있다. 이번 일정도 2년 전에 프로젝트를 시작하는 시기부터 계획이 되어 있었던 일정이고, 최종 오픈 준비 단계에서
완성도를 높이려다 보니 오히려 조금 딜레이가 된 상황이다. 물론 최종적으로 오픈 베타 서비스를 10월 안으로 가져가기로 한 것은, 야구
열기가 완전히 끝나기 전에 게이머들에게 선보였으면 하는 이유도 있다.
Q: 지난 테스트를 마친 소감은?
A: 던지고 치는 야구 기본의 재미를 확인할 수 있었다는 점에서 매우 고무적인 성과를 얻었다고 판단한다. 다만 게이머들이 초반에 타격
타이밍을 잡는데 어려움을 겪는 등의 예상치 못했던 결과들에 대해서는 많이 아쉽고, 최대한 빨리 보완해야겠다는 책임감을 많이 느꼈다.
Q: 기대 이상으로 테스트가 잘 됐고 오픈베타로 이어졌다. 준비를 많이 했나?
A: 개발진은 꾸준히 게임에 대한 부분만 생각했다. 엔트리브에서는 게임을 런칭하고 서버를 어떻게 하면 안정적으로 유지할 수 있을지에 대한
부분을 신경썼다. 때문에 주변에서 너무 빠른 것 아니냐는 의견도 있었는데, 충분한 준비를 거쳤고 그에 대한 자신도 있었기에 이렇게 오픈베타가
이뤄질 수 있었다.
Q: 지난 테스트에서 많은 의견을 받았을 것이다. 수정 작업은 어떻게 진행됐나?
A: 초보자가 어려워했던 타격에 대한 적응도를 높여줄 수 있는 게임모드를 구현하고 있다. 타구가 눈에 띄지 않는다는 지적에 대해서도
카메라웍이나 연출 등으로 많이 개선했다.
Q: 개인적으로 야구를 좋아하는데, 실제 야구처럼 직구 타격이 너무 어렵다
A: 실제 야구에서도 투수들의 가장 큰 무기는 변화구가 아닌 직구다. 오승환, 류현진 선수들처럼 무거운 직구는 어떠한 변화구보다 강력한 힘을
가지고 있다고 봤다. 때문에 게임에도 어느정도 그러한 부분이 적용됐다. 하지만 테스트에서 너무 어렵다는 의견이 많아 다소 보완해 이번
오픈베타에 적용했다.
Q: 그래서 타격이 어렵다는 의견이 제일 많았을 것으로 생각한다
A: 그런 의견들이 많기는 했는데, 사실 첫날에 좀 많았고 이후에는 다른 의견들을 많이 주셨다. 이후에는 정말 개발사에서도 놀랄 정도로
게임에 적응해 타격에 임하는 사용자들이 많았다. 때문에 게이머들끼리의 매칭에서 너무 점수가 벌어지는 경향도 있었다. 때문에 앞으로 타격을
도울 수 있는 시스템을 추가해 나갈 생각이다. 실제 야구에서처럼 구종을 노리거나 예상을 하는 플레이를 개발사에서도 생각하고 있었고 진짜
야구는 그러한 부분이 필요하다 생각하기 때문에 너무 게임을 쉽게 만드는 요소는 고려하지 않고 있다.
Q: 게임이 보는 재미도 있어야 하는데, 타구가 잘 안보이거나 시점도 조금 불편했다
A: 전부 수정 했다. 홈런이나 장타의 경우 공을 빠르게 파악해야 야구의 흐름이 보이는데 일단 공이 날아가는 궤적이 직관적이지 못했다.
시점의 경우는 자동으로 수비가 진행되기 때문에 카메라 시점에서 최대한 연출에 신경을 썼다.그러다 보니 문제점을 발견 하지 못했던 것 같다.
지금은 카메라 시점이 바뀌어서 잘보이고 좀더 스피드감이 느껴질 수 있도록 했다.
Q: 마우스조작에 대반 변화는 없는지?
A: 일단은 마우스와 키보드 모두 가능하도록 했다. 내부 테스트에서도 송구할때 마우스를 쓰는 사람도 있고 아닌 사람도 있었다. 어떤 컨트롤이
메인이라고 생각치 않고 유저들이 편한대로 선택해서 하면 된다고 생각한다.
Q: 많은 선수들의 타격이나 투구 자세가 구현됐지만, 몇몇 선수들은 그렇지 못했는데
A: 많은 데이터들을 가지고 있어 충분히 가능한 부분이라 생각했다. 하지만 워낙 많은 게이머들이 아구를 좋아하다보니 내가 좋아하는 선수의
자세와 조금이라도 다르면 아쉽다는 이야기를 많이 주셨다. 오픈을 앞두고 조금 더 수정작업을 거쳤다. 앞으로도 선수들의 자세와 동작은 꾸준히
개선해나갈 생각이다.
Q: 선수강화, 다소 조심스럽다. 스포츠게임의 독이 될 수도 있는데
A: 맞다. 우리도 조심스럽다(웃음). 엔트리브는 프로야구매니저를 서비스해왔고 MVP베이스볼 온라인을 서비스한다. 돈을 목적으로 게임을
흔들거나 야구 팬들이 납득하지 못하는 수준에서 게임을 변화시킬 생각은 추호도 없다. 그랬다면 프로야구매니저도 이러한 성공을 거두지 못했을
것이다. 그러한 베이스에서 이번 시스템도 출발했다. 강화는 10번 시도해서 8번 성공하면 강화되고 5번 성공하면 거기서 끝이다.
Q: 카드 시스템은 프야매에서 발전된 것 같다
A: 게임을 서비스하기 전 EA 스튜디오와 이야기를 하기도 했지만 별도의 개발진이기 때문에 조금 차이는 있다. 이미 많은 게임들에서 카드를
사용한 시스템을 만들고 있고 상용화가 됐다. MVP베이스볼 온라인에서는 카드를 보다 직관적으로 사용자들에게 보여주고, 카드를 모아 나만의
팀을 만드는 재미를 주기 위해 시각적인 부분을 강화했다. 주변에서 카드를 처음 오픈할 때 이펙트가 마음에 든다는 이야기를 듣긴 했다(웃음)
Q: 단조로웠던 해설 부분은 어떠한가?
A: 너무 많이 녹음을 했었다. 때문에 첫 테스트에서 조금 가볍게 데이터를 넣었는데 이렇게 많은 의견을 주실줄은 몰랐다. 거의 모든 상황에
맞는 해설이 준비되어 있다. 때문에 오픈베타에서는 큰 걱정 없이 플레이 할 수 있을 것이다. 해설에 참여해주신 이병훈 의원은 바쁜 일정
가운데 고생을 많이 하셨다. 다시 한번 감사드린다.
Q: 마지막으로 한마디 부탁 드린다
A: MVP 베이스볼 온라인에 실제 야구의 매력을 99% 녹아낼 수 있도록 노력했다. 리얼한 타격감, 실제 야구의 수 싸움을 게임에서 느끼실
수 있을 것이다. 플레이를 하다 보면 실제야구에서 감독이 왜 이렇게 선수 기용을 했을까, 투수들은 왜 이런 구종을 던졌을 지가 가슴으로 와
닿을 것이다. 야구를 좋아하시는 분들은 꼭 한번 플레이해 봤으면 좋겠다.