아크로드2, “1차 CBT에서 70% 수준의 콘텐츠 공개한다”
웹젠에서 개발 중인 MMORPG 아크로드2의 첫 비공개테스트가 목전에 임박했다. 웹젠은 오는 10월 21일까지 이번 아크로드2의 비공개테스트에 참가할 테스터를 모집하고, 게임에 대한 각종 정보와 영상을 공개하며 아크로드2에 대한 기대치를 높이고 있는 상황이다.
오는 10월 25일부터 29일까지 진행되는 이번 테스트에서는 2명부터 20명까지 구성할 수 있는 파티 및 레이드와 난이도의 선택 및 클리어 방식에 따른 보상이 주어지는 MORPG형식의 던전, 무기교체만으로 다양한 직종을 넘나들 수 있는 프리클래스 시스템 및 대규모 전장이 공개될 예정이다.
이 중에서도 가장 눈길을 끄는 것은 단연 무기를 자유자재로 교체하며 전투를 펼칠 수 있는 ‘프리클래스’ 시스템의 존재이다. 과연 ‘프리클래스’ 시스템은 아크로드2에 어떠한 영향을 미쳤을지. 그리고 ‘프리클래스’ 시스템 이외에 아크로드2가 갖추고 있는 또 다른 매력이 무엇인지를 알아보기 위해 아크로드2의 개발을 총괄하고 있는 웹젠의 진영환 PD와 손건호 기획팀장을 만났다.
과연 이번 1차 비공개테스트에서 아크로드2가 선보일 자신만의 매력은 무엇인지, 개발자들의 이야기를 들어보자.
아래는 웹젠 본사에서 진행된 인터뷰 전문이다.
질: 이번 1차 비공개테스트에서는 어느 정도의 콘텐츠가 공개되는가?
답: 30레벨까지의 콘텐츠가 공개될 예정이다. 이번 테스트에서는 게임의 전체적인 밸런스를 체크하고 싶다. 여러 콘텐츠를 추가했으며,
프리클래스를 돋보이게 하기 위해 인스턴스 던전도 이번 테스트에서 공개할 생각이다.
아크로드2의 인스턴스 던전은 MORPG의 인스턴스 던전처럼 난이도가 나뉘어지며, 각 난이도마다 적들의 공격 패턴도 달라지게 될 것이다. 이 밖에도 20인 레이드, 각종 아이템 강화 및 채집, 생산, 정령석 소켓, 분해 시스템도 갖추고 있다. 오픈베타서비스를 기준으로 하면 이번 테스트에서는 전체의 70% 수준의 시스템이 공개된다.
질: 지난해 지스타 2011에서 공개됐던 버전과 비교하면 어떤 점이 달라졌나?
답: 기존 지스타 버전에서는 무기를 교체하고 그에 해당하는 스킬을 사용하는 정도로 프리클래스 시스템을 선보였다. 당시의 프리클래스 시스템은
맛보기였다. 1년의 시간이 흐르면서 시스템이 더욱 발전했다. 먼저, 각 무기마다 차별화된 특징을 부여했다. 예를 들자면 힐러 역할을 하는
지팡이에는 힐 스킬의 특성을. 탱커나 전사가 사용하는 한손검에는 탱킹에 어울리는 스킬을 각각 배치했다. 또한 무기 숙련도와 레벨업을 할때마다
무기의 능력치가 상승하도록 새롭게 시스템을 조율했다. 기존보다는 발전된 형태의 프리클래스를 완성했다고 생각한다.
질: MMORPG에서 직업이 차지하는 비중은 상당히 크다. 이를 배제하고 무기에 따라 자유롭게 플레이 양식이 바뀌는 시스템을 채택하는 게
쉬운 결정은 아니었을 것 같다.
답: 무기를 하나만 들고 싸우는 전투는 식상하다는 생각을 했다. 그리고 게임 중에 직업에맞지 않는 다른 무기를 주웠을 때 이를 쓰지 못 하는
형태가 아쉬웠다. 그러던 차에 무기를 자유자재로 변경하면 이런 아쉬움이 없이 전투를 원활히 할 수 있을 것이라는 생각이 들었다. 이런 부분에
착안한 것이 프리클래스 시스템이다. 처음에 기획팀장은 프리클래스 시스템의 컨셉을 듣고 힘들어 했다. 어떻게 밸런스를 잡고 구성을 할지에 대한
고민을 많이 한 모양이다.
질: 프리클래스 시스템을 통해 밸런스가 흐트러질 수도 있을 것 같은데, 밸런스 조절을 어떻게 했는가?
답: 무기들의 상성관계를 생각하긴 했다. 자체적으로 기준을 잡은 것이 있긴 하지만 이게 맞는지 아닌지는 충분한 테스트를 거치고서야 알 수
있는 일이다. 그래서 인턴 채용과 사내 협조를 통해 오랜 테스트를 실시하고 이를 통해 게임 밸런스를 맞췄다. 게이머들이 무기를 바꿔가며 하는
전투를 즐겁게 여겼으면 좋겠다.
기대하는 점이 있다면 이를 통해 파티플레이 시에 특정 클래스를 기다리느라 게임을 즐기지 못 하는 일이 없어지는 것이다. 누구나 쉽게 파티 내에서 역할을 바꿀 수 있도록 될 것이라 예상한다. 몬스터가 강력한 공격을 한다면 다같이 방패를 들고 방어하거나 모두가 힐을 나눠주는 식으로 말이다. 반대로 극 딜을 하기 위해서는 모두가 무기를 드는 식의 플레이도 펼칠 수 있을 것이다.
질: 게임 내 편의 시스템은 어떻게 준비했는가?
답: 편의시스템 중 가장 큰 축을 차지하는 부분은 퀘스트 자동 이동이다. 손쉽게 게이머들이 퀘스트와 관련된 위치를 찾아가서 이를 진행할 수
있도록 도울 것이다. 이 이외에도 파티도 등록만 해 놓으면 쉽게 파티를 찾을 수 있도록 구성했다. 또한 경매장 시스템의 편의성과 초보자들의
이해를 돕기 위한 동영상 튜토리얼에도 공을 들였다.
질: 전작이 있고, 정식 넘버링 게임이니만큼 전작과의 연계성이 있을 것 같다. 어떤 점이 닮았고, 어떤 점이 달라졌는가?
답: 전작의 핵심이었다 할 수 있는 아크로드 시스템을 이번 작품에도 이어왔다. 아크로드가 되는 게 전작의 최종 목표였듯 이번 작품에서도 그를
목표로 게임을 진행하게 된다. 또한 전작에 등장했던 종족이 이번 작품에도 그대로 등장한다.
같은 종족이 등장하기는 하지만 세계관 자체가 바뀌면서 이들의 모습이 크게 바뀌었기에 시각적으로 색다른 느낌을 받게 될 것이다. 전장 시스템에도 변화가 생겼다. 전작의 전장시스템은 길드전 형태를 띄고 있었다. 때문에 오크나 휴먼이 같은 편으로 싸울 수 있었지만 아크로드2에서는 길드가 아닌 종족 단위의 진영전 개념으로 전장이 펼쳐진다.
전투 패턴 자체도 많이 변했다. 아크로드는 솔로잉이 중심이 되는 게임으로 몰이사냥을 중점에 두고 플레이를 해야 했다면, 이번 작품은 그 부분을 탈피해 한 마리 한 마리를 잡을 때의 재미를 강조했다. 또한 파티 플레이에서 게이머 개개인의 역할이 전작에선 불분명 했지만 이번에는 뚜렷하게 느껴질 것이다.
질: 아이템 제작 부분은 어떻게 진행되는가? 여느 MMORPG의 경우에는 제작 아이템의 성능이 좋지 않아, 제작 시스템이 빛을 발휘하지 못
하는 경우도 있다.
답: 아이템 제작에 신경을 썼다. 채집을 통해 아이템을 제작하는 재미를 더욱 늘릴 것이다. 제작을 위한 재료를 획득하는 플레이는 거의
반복사냥 형태로 공을 들여야 하는 부분이어서 사냥을 좋아하는 이들에게 재미를 줄 것이라 생각한다. 또한 제작 아이템의 성능이 사냥을 통해
얻는 아이템의 성능보다 좋게 구성되어 있어 제작을 통해서도 충분히 좋은 아이템을 획득할 수 있다.
하지만 무조건 제작 아이템이 좋아서는 파밍을 통한 아이템 획득에 소홀해 질 수 있기에, 파밍을 통해 획득하는 아이템에는 제작 아이템에 없는 추가 옵션을 부여했다. 결국 게이머의 취향에 맞게 아이템을 선택하게 될 것이다.
질: 아크로드2를 기대하는 이들에게 한 마디 부탁한다.
답: 게이머들의 기대가 많을 것이라 생각하고 이 때문에 두렵기도 하고 설레기도 한다. 게이머들의 기대에 보답할 수 있을지에 부담스러운 것이
사실이다. 이번 테스트 기간이 짧긴 한데 이 기간 동안 게임을 충분히 즐기고 많은 피드백을 받을 수 있으면 좋겠다.