삼국지를 품다, 차세대 웹게임 경쟁 속 '개선장군' 될 수 있을까?
출사표는 벌써 던져졌고 '출정 전야'의 마지막 담금질이 한창이다. 바로 엔도어즈의 신작 웹게임 '삼국지를 품다'의 이야기다.
3년이라는 개발 기간과 150억원의 개발비, 100여명의 개발진이라는, 웹게임에서는 감히 상상하기 어려운 수준의 인력과 자금이 투입된 '삼국지를 품다'는 그야말로 엔도어즈 김태곤 상무의 모든 것이 담겨있는 '작품'이라 해도 좋을 만큼 다양한 모습을 갖추고 있는 게임이다.
김태곤 상무가 선보이는 이 이 게임에 대해 게임을 즐기는 게이머들은 물론 게임 업계 전체가 관심의 눈으로 지켜보고 있는 것은 당연지사.
이 관심의 이유로는 게임의 완성도와 성공 가능성, 그리고 중국을 비롯한 해외 업체들이 저마다 차세대 웹게임으로 선보이는 게임들과의 대결에 대한 기대감과 걱정이 어느 정도는 담겨있을 것이다.
사실 이 '삼국지를 품다'라는 게임은 단순히 '웹게임'이라는 하나의 단어로 규정짓기는 어려운 부분이 많다.
게임의 시스템이나 전략적인 부분은 물론 조작 방식이나 편의성, 패키지게임이라 불러도 좋을 법한 방대한 드라마 요소 등은 그 사례를 이전의 게임에서 쉽게 찾아보기 어렵기 때문이다.
이 중에서도 온라인게임과 맞먹을 만큼 다양한 요소와 편의성을 보여주는 게임 시스템적인 부분은 기술의 발전에 의한 것이고 게임의 엔진으로 다양한 플랫폼을 지원하는 '유니티 3D' 엔진을 사용했다는 것으로 어느 정도 설명이 가능하다.
그러나 웹게임과 온라인게임, 모바일게임. 소셜게임, 그리고 패키지게임까지 모든 게임의 특징을 고루 갖추고 있음은 게임을 플레이 해본 사람들로 하여금 혀를 내두르게 하기에 충분하다.
모바일버전 역시 아직 완벽하지는 않지만 필요 없는 요소는 최소화하면서도 필요한 정보를 최대한 잘 확인할 수 있고, 웹버전의 체험을 최대한 유지하도록 배려해주기에 그야말로 '제대로 된 멀티플랫폼 온라인게임의 등장'이라고 이야기 할 수 있을 것이다.
또한 콘텐츠적인 면에서도 웬만한 사람이라면 한 번 씩은 읽었을 '삼국지'라는 유명 소설을 선택함으로써 게임의 내용을 소개하는데 소비하는 시간을 줄였으며, 극적인 몰입도를 위한 드라마 요소의 돌입으로 김태곤 상무가 출사표 행사에서 이야기했던 '1,000부작짜리 삼국지 드라마'를 인터렉티브 스타일로 게임에 녹여내는데 성공했다.
게이머가 삼국지의 이야기에 끼어들어 유명 장수들과 함께 전장을 휘저으며 영웅의 한 사람으로 성장하게 된다는 설정은 이전의 많은 삼국지 주제 게임에서 등장했던 요소이지만 다양한 사람들과의 대화와 이벤트, 그리고 내정 시스템과 전쟁 시스템은 단순히 게임을 즐기는 수준을 넘어 게임 속의 주인공으로 자리잡도록 해줘 주인공 캐릭터와 게이머가 운용할 영지, 그리고 게이머가 주인공이 될 삼국지의 이야기에 '애정'을 마음껏 쏟을 수 있게 도와줘 즐기는 재미를 제대로 선사한다.
웹버전의 그래픽 수준이나 성우들의 연기가 2% 부족하다라는 게이머들의 아쉬움도 존재하지만 이 역시 멀티 플렛폼을 추구했다는 이 게임의 다양성을 생각해본다면 어느 정도 납득할 수 있는 부분이며 아름다운 배경음악이나 몰입도 높은 스토리 요소로 이를 보완하고 있다.
이와 같이 '삼국지를 품다'는 내적인 부분에서는 특별히 흠을 잡을 부분이 거의 없을 만큼 공들인 흔적이 게임 곳곳에서 엿보이며 '20년차 개발자'로 자신을 소개하는 김태곤 상무가 정말 게이머들이 즐거워할 걸작을 선보였다는 생각을 갖게 한다.
그렇다면 이제 '삼국지를 품다'의 성공에 있어 남은 과제는 무엇일까? 바로 다른 차세대 웹게임들과의 경쟁일 것이다.
그 동안 웹게임 시장은 꾸준히 발전을 거듭해왔으며 중올해도 쿤룬 코리아의 'K3온라인2'나 이노게임스의 '제국건설', 넥스트퓨처랩의 '열혈삼국2' 등 다양한 신작 게임들이 출시됐다.
이들 게임들은 저마다 올 하반기를 기점으로 진행될 차세대 웹게임의 선두 자리를 두고 치열한 경쟁을 펼칠 것으로 예상되며 이들 게임 모두가 '삼국지를 품다'가 치열하게 경쟁을 펼쳐야 할 라이벌임은 굳이 설명하지 않아도 될 것이다.
물론 이들 게임들 역시 새로운 기술과 높은 수준의 그래픽, 그리고 보다 다양한 스토리를 무기로 내세우고 있는 만큼 치열한 경쟁이 예상된다.
하지만 게임의 완성도 면이나 새로운 모습, 그리고 게임성을 고려해본다면 '삼국지를 품다'가 여타 웹게임들과 비교했을 때 아쉬울 요소는 기존의 게임들이 동일한 패턴의 웹게임이나 온라인게임과의 연결고리가 존재하고 짧게 즐길 요소와 오랜 시간 붙잡을 요소에 대한 구분이 명확한데 비해 이 게임은 그 부분의 구분이 아직은 명확하지 않다는 점이다.
물론 이것은 '새로움에서 오는 익숙하지 않음' 에 의한 것일 뿐이지 게임의 구성에 문제가 있음을 의미하지는 않으며 이를 기회로 삼아 오히려 너무 고착화된 웹게임의 스타일을 깨고 보다 완벽한 웹게임으로써 게이머들에게 다가갈 계기로 삼는다면 보다 다양한 게이머층을 흡수할 수 있는 기회가 될 수도 있을 것이다.
'삼국지를 품다'는 김태곤 상무를 비롯 많은 사람들의 땀과 노력의 결정체로 오랜 시간 고민의 흔적이 게임 곳곳에서 느껴진다. '출정 전야'라는 마지막 테스트의 명칭 역시 많은 생각을 안겨준다. '전쟁을 치르기 위해 치열한 전쟁터로 나서야 하는 군인의 마음'이야말로 김태곤 상무와 모든 개발자들의 가슴 속에 모두 담겨있을 것이다.
누가 승리를 원치 않겠는가, 그리고 누가 영웅이 되고 싶지 않겠는가. 그러나 승리자와 영웅은 아무나 될 수 없다.
그런만큼 마지막 테스트를 통해 그 동안 준비해온 아껴온 게임을 꺼내들고 경쟁의 장으로 나설 때만을 기다리는 '삼국지를 품다'를 보며 이 게임이 개선 장수의 모습으로 우리의 기억속에 남기를 기대해본다.