블레스의 도전, 새로운 것이 아니라 더 나은 것을 꿈꾼다

네오위즈게임즈의 미래가 걸린 야심작 블레스가 지스타2012를 앞두고 실체를 드러냈다. 컨셉 영상만 공개했던 작년과 달리 이번에는 직접 플레이할 수 있는 시연 버전을 공개해 영상만으로는 짐작할 수 없었던 블레스의 미래를 직접 체감할 수 있을 전망이다.

지스타2012를 위해 지난 10월 30일 진행한 기자간담회를 통해 발표된 블레스의 목표는 혁신이다. 네오위즈게임즈 윤상규 대표는 블레스가 네오위즈게임즈의 MMORPG 개발력을 입증하는 첫 신호탄이 될 것이라며, 국내 뿐만 아니라 해외에서도 인정받는 대작이 될 것이라는 자신감을 표명했다.

블레스
블레스

"지난 2009년 처음 회사에 입사해 들은 얘기는 '실패를 두려워하지 말라'였습니다. 기획 초기부터 도전을 두려워했다면 지금의 블레스는 없었겠죠"

블레스를 총괄하고 있는 한재갑PD는 블레스를 기획하면서 게이머들에게 MMORPG로 즐길 수 있는 최고의 경험을 선사하는데 주안점을 뒀다고 말했다. 최근 게임들이 기존과는 다른 경험, 새로운 시스템 등을 강조하는 경향을 보이고 있지만, 블레스의 목표는 새로운 것이 아니라 더 나은 것이라고 한다. 완전 새로운 방식이 좋다면 무모해도 도전을 하고, 기존에 있는 방식이 최선이라면 똑같다고 하더라도 이것을 따르고 있다는 얘기다. 스토리, 그래픽, 전투 방식, 대규모 공성전 등 게임을 구성하고 있는 모든 요소들이 이 원칙을 따르고 있다.

"최근 게임들을 보면 화려한 액션이나, 손맛 등 말초적인 자극에 집중을 하는 것 같습니다. 저희는 이것보다 RPG 본연의 재미에 집중하고 싶었습니다. 사람들이 블레스 세계관에 몰입할 수 있도록 모든 요소에 개연성을 부여하려고 노력했습니다"

블레스는 MMORPG라는 장르적 특성중 RPG에서 변화를 찾았다. 최근 게임들이 어떤 새로운 것을 즐길 수 있는가에 집중하는 것과 달리 게이머가 어떤 모험에, 어떤 이유로 참여하게 되는가에 집중했다.

때문에, 블레스는 상호 인터랙티브한 스토리 라인을 추구했다고 한다. 같은 사건이라도 게이머들의 행동과 배경에 따라 전혀 다른 결과를 얻게 된다. 물론 블레스가 그리는 큰 그림은 달라지지 않지만 중간에 어떤 과정을 겪으면서 마지막에 도달할지는 게이머의 선택이다.

블레스
블레스

또한, 최고 레벨에 도달했다고 하더라도 이것이 스토리의 끝을 의미하지 않는다. 영화를 감상하고 난 뒤 주인공의 이후의 삶이 궁금해지는 것처럼 블레스에서도 영웅이 된 이후의 삶까지도 로열퀘스트라는 이름으로 게임에 담았다. 상대 진영의 요인을 납치하거나 암살을 할 수도 있고, 단순히 적진에 협상을 하러 갈 수도 있다. 성장이 멈추더라도 권력, 재화, 명예 등 게이머들이 추구할 목표는 매우 다양하다.

블레스의 월드 역시 게이머가 모험의 재미, 새로운 것을 알아가는 재미를 느낄 수 있도록 블레스 세계관과 개연성을 지니게 디자인되어 있다고 한다. 단지 멋진 모습을 보여주기 위해, 기술력을 뽐내기 위한 것이 아니라 블레스 세계관의 모든 것을 체험할 수 있도록, 새로운 지역을 발견하면 그 다음에는 어떤 모험을 즐길 수 있을지 궁금해지도록 설계됐다.

"블레스의 그래픽에서 가장 중요한 요소는 개연성과 사실성입니다. 기후와 문화를 반영해 실제로 있을법한 사실성을 추구하면서 블레스 역사와 문화를 그대로 담고 있도록 만드는데 집중했습니다"

대작 게임다운 화려한 그래픽은 당연하지만, 그것만으로도 부족하다. 눈에 보이는 모든 것이 의미를 담고 있어야 한다. 그래픽을 담당하고 있는 송민규 팀장의 설명에 따르면 블레스의 그래픽을 구현할 때 가장 많은 노력을 기울인 것은 사실성이라고 한다. 블레스에 등장하는 10개의 종족들이 왜 블레스 세계에서 대치하고 있는지, 그리고 그들은 어떻게 살아왔는지를 게이머들이 아무런 위화감 없이 받아들일 수 있어야 하기 때문이다.

블레스
블레스

그래서 소수민족들의 복식과 문화를 자세히 조사했으며, 조사를 통해 실제 기후에 따른 문화와 복식, 건물의 차이를 게임상에 똑같이 반영했다. 게이머들을 블레스 세계에 빠져들게 만들기 위해서는 짜임새 있는 스토리를 귀로 들려주고, 그것을 눈으로 한번 더 확인시켜주는 이중구조로 블레스의 세계를 체감할 수 있게 한 것이다.

"전투에 대해서는 다소 오해가 있으신 것 같습니다. 많은 분들이 익숙해하실 타겟팅 형태의 전투가 기본이긴 하지만 그것이 전부는 아닙니다"

이정현 기획팀장의 설명에 따르면 블레스의 전투는 각 클래스의 개성을 극대화시킨다는 전략을 기본으로 하고 있다. 사전에 기자간담회를 통해 공개된 전투에서는 타겟팅 형태의 전투만 공개됐지만, 캐릭터 클래스의 특성에 따라 타겟팅이 될수도, 논타겟팅이 될수도 있다고 한다. 이팀장은 최근에 논타겟팅 형태의 전투가 최신 트렌드로 유행하고 있지만, 모든 캐릭터에 맞는 형태의 전투법이라고는 볼 수 없다며, 블레스에서는 캐릭터에게 가장 어울리는 전투 인터페이스를 찾아내 그것을 지원하는 것을 목표로 하고 있다고 강조했다.

블레스
블레스

"이번 지스타에 공개되는 버전은 지스타를 위해 별도로 준비한 것입니다. 내년 상반기에 있을 테스트를 위해 준비한 것 중에서 검증된 요소들만 조합한 축약버전이라고 할 수 있죠. 블레스는 앞으로 더욱 커지고, 더욱 멋지게 만들어질 게임이니, 다소 부족한 부분이 있더라도 감안하고 봐주셨으면 좋겠습니다. 이번 지스타 행사 많은 응원 부탁드립니다"

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