다시 불어오는 채널링 열풍, 게임업체 윈-윈 효과 노린다
하나의 온라인게임을 여러 곳을 통해 서비스하는 채널링 서비스가 다시 온라인게임 시장에서 주목을 받고 있다.
온라인게임에서의 채널링 서비스는 주로 어떤 한 곳에서 서비스되던 게임을 새로운 포털이나 사이트를 통해 동시 서비스하는 개념을 뜻하며, 그 동안은 주로 안정기에 접어들은 게임에 사용자를 늘리기 위해 적용되는 전략 중 하나로 사용돼왔다.
그러나 최근에는 새로 서비스되는 게임의 초기 전략으로도 사용되기 시작했으며 일부 서비스 업체나 포털들의 경우 전략적 제휴의 방법으로 게임 채널링을 활용해 원 서비스사와 채널링 업체 간의 윈-윈 전략으로 발전, 비즈니스 모델에 있어 보다 중요한 역할로 자리매김 하고 있다.
근래 들어 가장 주목 받는 채널링 관련 행보는 단연 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)과 NHN 네이버 게임의 제휴 협약, 그리고 넷마블과 네오위즈게임즈 피망(이하 피망)의 사례를 들 수 있을 것이다.
먼저 캐주얼 축구게임 '차구차구'와 보드게임 '모두의 마블' 등 2종의 게임에 대한 채널링 파트너십을 체결한 넷마블과 네오위즈게임즈의 경우는 서로간의 이해 관계가 절묘하게 맞아 떨어지며 협력을 체결한 경우라 할 수 있다.
2개의 게임 중 메인 게임이라 할 수 있는 '차구차구'의 경우 지난해 연말부터 진행돼온 축구 온라인게임 경쟁의 새로운 도전자로 평가받고 있는 게임으로, 조만간 서비스가 종료되는 피망의 '피파 온라인 2'를 대체할 새로운 스포츠게임 동력원이 될 것으로 기대를 모으고 있다.
이 게임은 캐주얼과 리얼함을 잘 담아냈다는 평가를 받고 있으며, 국내외 유명 선수들의 특징과 플레이 스타일을 게임 속에 완벽하게 구현하고 쉬운 조작감으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 것이 큰 특징이다.
'차구차구'는 앞서 진행된 테스트를 통해 게이머들로부터 좋은 반응을 얻은바 있으며, 얼마 전 최종 점검을 위한 프리 오픈 테스트를 성공적으로 마치고 마무리 조율을 진행 중이다.
한편, 동시 서비스를 통해 양측 포털 게이머들 간의 '대항전'과 같은 독창적인 교류도 기대해 볼 수 있게 됐다.
넷마블의 대표 FPS 게임 중 하나인 스페셜포스2와, 인기 보드게임 '모두의 마블', 야구 매니지먼트 게임 '마구: 감독이 되자' 등 3종의 게임을 NHN 네이버 게임을 서비스 하기로 한 넷마블과 NHN의 협약 역시 서로의 장점을 최대한 활용하고자 하는 협력 관계로 볼 수 있다.
이 계약을 통해 넷마블은 게임 잠재 유저층이 밀집한 네이버 게임을 통해 자사의 게임을 채널링 서비스 함으로써, 이용자 접점 확대를 기대할 수 있게 됐으며, NHN 역시 게이머들로부터 검증 받은 넷마블의 인기 게임들과 기대 신작들을 서비스 함으로써 보다 풍부한 게임 콘텐츠를 확보, 채널링 서비스 사업의 큰 성장 동력을 마련할 수 있게 됐다.
이 외에도 채널링을 전문으로 하는 포털들 역시 서비스 라인업을 지속적으로 확장해가며 게이머들에게 다양한 선택의 자유를 제공하고 있다.
신규 게임이 채널링 서비스를 동시에 진행하는 경우도 이제는 낯설은 광경은 아니다.
최근 아이엠아이는 왕유네트워크가 개발하고 자사에서 서비스 풀 3D 웹게임 '삼초 온라인'의 서비스를 자사의 게임포털 게임매니아 뿐만 아니라 라이브플렉스, 엠게임 등과 동시에 진행하는 계약을 체결하기도 했다.
'삼초 온라인'은 기존 웹게임보다 높은 수준의 3D 그래픽을 구현한 게임으로 캐릭터의 움직임과 전투 장면 등이 정교하게 표현되어 있다. 아울러 다양한 퀘스트 및 강화 시스템, 문파 간 대규모 쟁탈전 등 방대한 콘텐츠를 가지고 있으며, 유저 편의를 위한 각종 자동 시스템으로 누구나 쉽게 즐길 수 있어 서비스 개시와 함께 높은 인기를 누리고 있는 중이다.
이번 채널링 서비스를 통해 삼사는 하나의 게임을 서비스하며 게임의 인지도를 높이는 동시에 각각의 업체가 보유한 게이머들이 별도의 사이트 가입이라는 불편함 없이 신작 게임을 즐길 수 있도록 하는 편의를 제공할 수 있게 됐다.
이 외에도 게임 채널링 서비스를 전문으로 하는 포털들의 수가 지속적으로 늘어나고 있으며, 게임의 장르나 규모 역시 확장되고 있는 중이다.
게임 업계의 한 관계자는 "게임 채널링의 경우 성장세가 주춤해진 게임들이 다시 한번 게이머들을 확보하고 매출을 확대하기 위한 후속 조치로 주로 활용됐었으나, 최근에는 업체의 이해관계나 편의성 제공, 초반 인지도 상승 등을 위한 전략적인 목적으로 사용되는 경우가 많아지고 있다"며 "과거에는 업체들이 서비스 게임이나 차별화 등을 내세우며 첨예하게 대립했었지만 스마트폰게임시장이 대두되며 영역이 변경되고, 새롭게 출시되는 온라인게임의 수가 줄어들고 있는 현재 상황에 맞게 생존 전략을 변경해 가고 있는 것으로 볼 수 있다"고 말했다.