북미 다운로드 1위 경험자가 말하는 모바일 게임 마케팅 노하우

금일(6일) 신도림 테크노마트 인텔 e스타디움에서 모바일 게임 신생 개발사를 위한 정보 교류의 시간이 마련됐다.

스마트폰 게임 개발자들의 커뮤니티인 스마트폰게임개발자그룹 회원들을 대상으로 진행된 이번 행사는 모바일 게임 마케팅 노하우 공유를 위한 목적으로 만들어졌으며, CCR에 근무중인 노현규 개발자가 강연자로 나서 그가 게임을 출시하면서 겪었던 경험을 발표했다.

노현규 개발자가 그동안 참여한 게임은 모두 3종으로, 모두 합쳐 583만 다운로드를 기록한 바 있다. 이는 퍼블리셔나 대규모 마케팅의 도움없이 기록한 수치다.

마케팅
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[순위에 올라야만 게이머들이 존재를 알게 된다]
그가 GPM스튜디오 근무 시절 처음 만들었던 게임은 크리스마스를 소재로 한 세이브 더 크리스마스라는 액션 게임으로 첫날 다운로드 수가 3회에 불과할 정도로 처참하게 실패를 거뒀다. 아무런 마케팅없이 만들어서 스토어에 업로드한 것이 전부였으며, 그 당시 가장 경쟁이 치열했던 액션 게임 장르였기 때문에 당연한 결과였다.

때문에 차기작을 구상할 때는 철저한 시장조사 끝에 비교적 경쟁이 치열하지 않은 틈새 장르를, 그리고 확실한 마니아 층을 만족시킬 수 있는 게임을 선택했다고 한다. 경쟁이 치열하지 않은 장르에서 장르별 인기 순위 1위를 달성해서 게임을 노출하고, 그로 인해 자연스러운 입소문 발생, 그리고 다운로드 수 증가로 전체 순위에서도 랭킹이 올라가는 것을 노린 것.

그 결과 클레이 사격을 소재로 한 두 번째 게임 리얼 슈팅은 스포츠 장르 3위로 시작해 빠른 속도로 랭킹이 올랐으며, 빠른 업데이트를 통해 단 하루 뿐이긴 했지만 앵그리버드를 제치고 전체 무료 게임 1위를 달성하기도 했다. 또한 인도, 필리핀, 말레이시아 등 동남아 지역에서도 많은 인기를 끌어 텐센트의 투자를 이끌어내는 겹경사도 일어났다.

노현규 개발자는 “구글과 애플 모두 공식적으로 인정하지는 않고 있지만, 순위는 다운로드 및 업데이트 횟수, 접속 횟수, 접속 시간을 종합해서 결정되는 것으로 분석된다”며, “앵그리버드나 컷더로프 같은 성공작들은 무료 버전 및 마케팅으로 분야별 순위를 올리고, 순위를 보고 호기심이 생긴 게이머들이 다운로드를 해서 더욱 순위가 올라가는 선순환 구조가 만들어졌기 때문에 성공을 거둔 것”이라고 말했다.

[이슈를 활용하라]
CCR로 이직한 뒤에 맡았던 프로젝트인 포트리스2레드에는 리얼 슈팅을 통해 얻었던 순위 올리기 노하우들이 적용됐다. 원작의 인지도는 높았지만 이제는 잊혀진 게임이 됐으며, 게다가 스마트폰 버전은 더욱 알려지지 않아 자연스러운 순위 상승을 기대하기는 힘들었던 것. 더구나 회사가 스마트폰 게임 중심으로 전환하는 과도기였던 터라 대규모 마케팅도 기대할 수 없었다.

하지만, 당시에 카카오 게임하기가 런칭을 한 것이 포트리스2레드에 완벽한 기회를 제공했다. 카카오 게임하기에 출시하는 것은 아니었지만, 그 때에 맞춰 대규모 업데이트로 구글 플레이 순위를 일시적으로 올려서, 카카오 게임을 다운로드받기 위해 구글플레이에 접속했던 사람들이 포트리스2레드의 존재를 알게 한 것. 결과는 이틀만에 목표치는 100만을 돌파할 정도로 대박이었다.

노현규 개발자는 “순위 시스템의 분석과 그 때의 사회적 이슈를 전략적으로 이용했기 때문에 성공적인 결과를 얻을 수 있었다”며 “다만, 이것이 지속적으로 이어지려면 그만큼 게임성이 뒷받침 되어야 하는데 그렇지 못한 것이 좀 아쉬운 부분이다”고 말했다.

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[사회성을 확보하라]
현재 시장의 중심이 카카오인 만큼 그가 개발중인 차기작 역시 카카오 맞춤형 게임이다.

노현규 개발자의 분석에 따르면 현재 카카오에서 큰 성공을 거둔 게임은 일반적으로 잘 알려진 경쟁 시스템의 매력보다는 대중적인 공감을 얻을 수 있는 소재에서 경쟁력을 얻고 있다. 남성들의 보편적인 취미인 자동차를 소재로 한 다함께 차차차나 낚시를 소재로 한 피쉬 프렌즈 등 일상생활에 밀접한 관계를 가진, 그래서 지인들과 자연스러운 대화를 나눌 수 있는 소재로 만들어진 게임들이 대표적인 예다.

그는 주변에서 흔히 들리는 “다함께 차차차에서 무슨 차 타? 에이. 게임에서라도 좋은 차 타야지”라는 대화는 다함께 차차차의 자연스러운 입소문 효과를 말해주는 증거라며, 최근에 등장했던 다함께 퐁퐁퐁의 경우에는 귀여운 캐릭터 때문에 여성들이 많이 플레이하고, 그 여성들과 자연스러운 대화를 위해 남성들이 게임을 플레이하면서, 한 회사 전체가 다함께 퐁퐁퐁에 빠지게 되는 경우도 봤다고 말했다.

다만, 남녀를 가리지 않는 대중적인 소재, 누구나 쉽게 전달할 수 있는 간단한 게임성을 노릴 경우에는 확실한 차별화 포인트와 빠른 개발이 필수다. 그도 고민 끝에 카카오의 흥행 기준에 가장 잘 어울리는 소재라고 생각한 야구 게임을 만들다가, 컴투스 홈런왕이 나온 것을 보고 프로젝트를 포기한 아픈 기억이 있다고 한다.

그는 “현재 스마트폰 게임 시장은 카카오, 라인 등 모바일 플랫폼이 매우 큰 비중을 차지하고 있지만 모바일 플랫폼에 들어갔다고 해서 무조건 성공하는 것은 아니다”며 “남들이 잘 시도하지 않는 틈새 장르, 그리고 사람들이 많은 관심을 가지고 있는 이슈에 부합하는 게임을 만들고, 그것을 어떻게 자연스러운 입소문으로 연결시킬 것인지가 모바일 플랫폼보다 먼저 해야 할 고민이다”고 말했다.

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