‘창조경제’ 의미에 부합하는 온라인게임, 현실은 ‘도박-마약’과 동급?
정권이 바뀐 이후에는 새로운 패러다임이 수면 위로 떠오르고, 이를 다루는 기사들이 쏟아지고는 한다. 박근혜 대통령의 당선 이후 가장 부각되고 있는 패러다임 중 가장 유명세를 타고 있는 것은 단연 ‘창조경제’일 것이다.
일각에서는 ‘창조경제가 대체 무엇을 말하는 것인가’하고 의아해하는 경우도 있지만, 시간이 흐름에 따라 대략적으로 이 ‘창조경제’에 대한 의미가 뚜렷해지고 있다. 여전히 해석이 여러가지로 되고 있기는 하지만, 모 방송의 토크쇼의 출연진인 강용석 변호사는 ‘창조경제’의 의미를 김종훈씨가 워싱턴포스트에 기고했던 원고의 내용을 빌어 설명한 바 있다.
‘과학과 통신 기술을 지렛대로 세계적 경쟁력을 갖춘 중소기업을 부양해 국내 젊은이들에게 일자리를 주는 것’이라는 것이 그가 설명한 ‘창조경제’에 대한 해석이다. 이러한 설명이 ‘창조경제’에 대한 절대적인 기준이라 하기에 무리가 있을지는 모르지만, 이러한 해석을 기준으로 한다면 온라인게임 업계는 분명히 현 정부가 강조하고 있는 ‘창조경제’에 부합될 여지를 충분히 지니고 있다.
게임은 IT기술을 이용한 엔터테인먼트 산업이며, 온라인을 통해 서비스되는 온라인게임의 특성 상 정보통신 기술이 배제될 수 없기 때문이다. 게다가 국산 온라인게임이 세계시장에서 나름의 경쟁력을 지니고 있는 것은 그동안의 성과가 증명하고 있기도 하다. 2000년대 초반부터 시작된 게임시장의 확대에 힘입어 다양한 게임회사가 설립되고 성장을 거듭했으며 이로 인해 새로운 고용시장이 만들어진 점까지 고려한다면 온라인게임 시장은 앞서 언급한 ‘창조경제’의 의미에 잘 어울리는 사업이다.
특정 사업군이 정부의 패러다임과 일치하는 모습을 보인다면 ‘이 시장은 정부의 보살핌 속에서 급성장 할 수 있겠구나’하는 기대감을 갖게 되는 것이 보통일 것이다. 하지만 최근 온라인게임 시장은 보살핌은 커녕 천대를 받고 있는 모습이다.
지난해 실시된 ‘셧다운제’를 위시해 올해 초 발의된 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’과 ‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’ 등의 다중규제에 발목을 잡힌 게임업계는 다시 한 번 새로운 규제에 억눌릴 위기에 처했다.
새누리당의 신의진 의원과 국회의원 14인이 지난 4월 30일, ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안’을 발표하면서 이 법률안의 대상으로 게임을 포함시켰기 때문이다. 이 법안은 알코올, 인터넷 게임, 도박, 마약 등 중독을 유발하는 물질 및 행위를 관리해야 하며 이를 위해 ‘국가중독관리위원회’를 설립해야 한다는 취지로 마련된 법안이다.
취지 자체는 문제가 없지만 관리 대상에 온라인게임이 포함된 것에 게임 업계와 대중은 크게 반발하고 있다. 유해성이 뚜렷한 도박, 마약과 동일선상에 게임을 두고 있기 때문이다. 일각에서는 도박과 마약의 경우는 중독자에게 약물치료까지 시행되는 중증 중독으로 치부되는 마당에 온라인게임을 이들과 동일시 하는 것은 정부에서 온라인게임을 이미 ‘사회악’으로 규정한 것 아니냐는 우려를 나타내고 있기도 하다.
업계의 한 관계자는 “도박, 음주, 마약과 온라인게임이 동일시 되는 상황은 납득하기 어렵다. 도박이나 마약, 음주가 인성에 영향을 줄 수 있다는 연구결과는 명백히 나와있고, 그동안의 사례도 이를 증명하지만, 온라인게임은 아직 이를 입증할 수 있는 연구조차 시행되고 있지 않은 마당이다”라며, “새로운 정부가 들어서면서 게임시장에 대한 규제가 완화되는 것 아니냐는 기대도 있었지만, 오히려 참담한 소식만 들려오고 있다”라고 말했다.