카바인 스튜디오, “와일드스타를 최고의 MMORPG로 만들겠다”

엔씨소프트는 미국 캘리포니아 로스엔젤레스에 위치한 옥스포드 팰리스 호텔에서 자사의 북미 스튜디오인 카바인 스튜디오가 개발 중인 MMORPG 와일드스타의 기자간담회를 실시했다.

카바인 스튜디오의 수장이자 와일드스타의 총괄PD를 담당하고 있는 제레미 가프니의 진행으로 펼쳐진 이번 간담회에서는 현재 개발 중인 와일드스타가 어떤 게임인지를 알아볼 수 있는 시간이 진행됐다.

북미와 유럽 지역의 전통적인 흥행 장르인 SF를 소재로 다루고 있는 와일드스타는 MMORPG닷컴에서 현재 기대순위 1위를 달리고 있을 정도로 해외 시장에서 많은 관심을 받고 있는 작품이다.

전통적인 MMORPG의 형태에 자유도를 더한 것이 특징인 이 게임에서 게이머들은 엑사일, 도미니언 등 두 진영 중 하나를 택해 게임을 즐길 수 있다. 이 과정에서 종족, 직업을 뛰어넘는 새로운 시스템인 패스(path) 시스템을 접할 수 있으며, 하우징 시스템, 던전, 레이드, PvP 등을 체험하게 된다.

패스 시스템을 통해 게이머들은 자신이 전투를 할 것인지, 다른 사람들과의 교류에 중점을 둘 것인지 아니면 행성의 비밀을 탐구하는 데 노력을 기울일 것인지를 택해 게임을 할 수 있으며, 이 과정에서 다른 패스와는 다른 게임 경험을 할 수 있을 것으로 기대된다.

카바인 스튜디오 제레미 가프니
카바인 스튜디오 제레미 가프니

단순한 포인트&클릭 방식이 아닌 액션성을 강조한 전투를 구현한 것도 눈길을 끈다. 제레미 가프니는 테라, 리니지와 같은 게임들의 전투에서 많은 공부를 했다며, 기존보다 몰입도 있고 화끈한 전투를 즐길 수 있을 것이라고 말했다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 모바일을 비롯한 멀티 플랫폼으로 개발할 계획이 있는가?
답: 현재는 PC버전에 집중하고 있다. 모바일 버전은 현재 검토 중에 있다. 한국이나 중국은 모바일 시장이 확장되고 있지만 북미는 그런 상황이 아니다.

질: 어느 정도의 흥행을 기대하고 있는가?
답: 아레나넷과 같이 일한지 12년이 됐다. 길드워가 잘 됐지만 그보다 더 잘 되야 한다고 생각한다.

질: 북미 시장을 타겟으로 한 게임인데 아시아 시장으로의 진출은 어느 정도로 계획 중인가?
답: 아시아 시장은 북미와 취향이 다르기에 준비를 더 많이 해서 진출할 생각이다.

질: 하우징 시스템이 독특하다. 길드 단위로 도시를 만들 수 있는지, 이런 도시를 침략할 수도 있는지 궁금하다.
답: 하우징은 한 캐릭터가 하나만 사용할 수 있다. 길드 단위로 활용할 수 있는 하우징 시스템은 요새 시스템이다. 40인의 캐릭터가 요새를 만들고 이 곳에 적의 보스를 납치하고 적을 공격할 수도 있을 것이다.

질: 과금 체계가 궁금하다.
답: 과금체계는 아직 정해지지 않았다. 몇 달 내로 공개할 예정이다.

질: 대규모 전쟁 콘텐츠는 준비되어 있는가?
답: 오픈 필드에서 펼쳐지는 진영 간의 전투를 준비 중이다.

질: 하우징 시스템을 통해 얻을 수 있는 보상은 무엇이 있는가?
답: 휴식 경험치가 주어진다.
질: 휴식 경험치를 이용해 무엇을 할 수 있나?
답: 휴식을 하면 경험치를 얻을 수 있으며, 이를 통해 게임을 더 많이, 오래 할 수 있을 것이다.

질: 게임을 즐기기 위한 PC 요구사양은 어느 정도인가?
답: 성능이 낮아도 게임을 즐길 수 있도록 만들었다. 사양이 그다지 높지 않은 중국 이용자들도 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 사양을 낮췄다. 노트북에서도 게임을 즐길 수 있을 것이다.

와일드스타 플레이 화면
와일드스타 플레이 화면

질: 출시 일정은 어떻게 되는가?
답: 정확히 정해진 일정은 없다. 테스트를 거치며 이용자의 피드백을 받고 이를 통해 출시해도 좋다는 확신이 생기면 출시할 것이다.

질: 테라와 리니지 류의 게임에서 배운 점이 있다 했는데 어떤 부분이 도움이 됐는가?
답: 이런 류의 액션 전투 시스템이 잘 갖추어져 있다. 우리는 여기에 전략성을 더 했다. 그룹으로 전투를 할 때 어떻게 해야 전투가 더 재미있게 될 것인지를 고민했다.

질: 2007년에 스튜디오가 설립된 이후, 첫 작품이 등장하는데 적지 않은 시간이 걸렸다. 특별한 이유가 있는가?
답: 잘 만들기 위해서 오래 걸렸다. 툴이나 엔진 하나하나를 모두 다 준비했다. 처음에는 조용히 만들었지만 3년 전부터 종합적인 개발이 시작됐다.

질: 다음 영상은 언제 공개되는가?
질: 소문이 많이 나게 하기 위해 영상을 만들었다. 2만 명 규모로 베타테스트를 기획했는데 약 50만 명의 게이머가 테스트 참가 신청을 했다. 많은 팬들이 관심을 가져줘서 고맙다. 베타테스트는 마케팅 용도가 아니라 게이머들의 반응을 확인하기 위해 준비했다. 게이머들이 좋다 하는 부분은 강조하고 반응이 좋지 않은 부분은 비중을 줄여갈 것이다. 다음 동영상에 대한 내용과 공개 시기는 비밀이다.

질: 서버 하나에 몇 명의 게이머가 접속할 수 있는가?
답: 첫 번째 테스트에서 천 명이 접속할 수 있었으나 너무 적다고 생각했다. 최종적으로 3,500명 수준으로 확장할 생각이다. 모든 지역의 게이머들이 한 서버에서 교류할 수 있도록 할 생각이다.

질: NC소프트와 함께 작업을 하면서 느낀 점은?
답: 김택진 대표가 게임에 대한 이해가 높고 열정도 높아 이런 부분에서 얻게 되는 부분이 많다. 좀 더 노력해야 하는 부분이 있다면, 웨스트에서 만드는 게임은 웨스트에서 잘 되고 한국에서 만든 게임은 한국에서 잘 되지만, 서로의 시장에서는 아직 성과가 미흡하다. 이런 점이 더 잘 됐으면 한다.

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