대목, 여름 방학 다가오지만 온라인게임은 ‘기근 현상’
온라인게임의 기근 현상이 이어지고 있다. 겨울 방학과 함께 매년 여름 방학 기간은 온라인게임의 성수기로, 과거부터 많은 게임사들이 게임을 런칭하거나 테스트를 진행해 왔다.
그런데 최근 모바일게임이 시장의 중심을 차지하고 개발사들의 비중도 모바일로 집중되면서 온라인게임들을 점점 찾아보기 어렵게 됐다. 여름 방학이 한달여 앞으로 다가왔지만 올해 여름방학에 이렇다 할 대작 온라인게임은 찾아보기 힘들다.
그렇다고 사용자들의 니즈가 사라진 것은 아니다. 게이머들이 모바일게임을 많이 즐기고 있다고 하지만 여전히 PC방이나 집에서 온라인게임을 즐기는 사용자들은 꾸준히 유지되고 있다. 그런데 사용자들을 만족시켜줄만한 게임들은 과거에 비해 줄어들고 있다. 신작 게임 역시 매년 감소 추세다.
일단 온라인게임이 시장에서 점점 사라지고 있는 이유는 개발비 문제가 크다. 사용자들의 눈높이를 맞추기 위해 보다 좋은 그래픽과 게임성을 선보여야 하는데 이제 100억 원 정도로는 시장에서 원하는 수준을 맞추기 힘들다.
영화의 경우 블록버스터까진 아니더라도 약 100억 원 이상이 투자되면 그래도 어느 정도의 수준 이상으로 평가받는다. 하지만 온라인게임은 대작의 기준에 들기 위해서는 300~400억의 규모가 되어야 대작으로 평가받는다. 리그 오브 레전드가 시장을 압도하고 있는 최근 시장에서 투자를 받지 않고 이 정도의 규모로 게임을 개발하기란 쉽지 않다.
최근 무료화를 선언한 아키에이지의 경우도 400억원이 넘는 개발비가 투자되었지만 만족스러운 성과를 얻어내지 못했다. 여전히 게임을 즐기고 있는 사용자들은 존재하지만 PC방 점유율에서 1%대를 벗어나지 못하고 있다. 때문에 엑스엘게임즈는 국내 사용자들을 위해 꾸준히 업데이트를 진행하며 해외 서비스를 준비하고 있다. 일본과 중국, 북미 등에서 게임에 관심이 높은 만큼 해외에서 재도약을 모색하겠다는 전략이다.
대형 개발사들 상황이 이렇다보니 소규모 개발사들은 더더욱 게임을 개발하기 힘든 상황에 놓이게 되고 중국 온라인게임의 퍼블리싱 규모에서나 퀄리티에서 사용자들의 눈높이를 맞추기 쉽지 않다. 그렇다보니 자연스럽게 온라인이 아닌 모바일게임의 개발로 사업 방향을 변경하는 모습이 일반적이다.
또한 과거 온라인게임의 큰 손으로 불렸던 대형 퍼블리셔들이 최근 온라인게임이 아닌 모바일게임으로 노선을 대폭 수정한 이유도 있다. 한게임, 넷마블, 넥슨, 피망 등 과거 온라인게임에 적극적인 움직임을 보여왔지만 투자 대비 수익성 악화와 모바일게임의 시장 파괴력 증가로 모바일게임의 개발을 늘려가는 추세다.
실제로 NHN은 피쉬 아일랜드와 우파루 마운틴으로 온라인게임을 뛰어넘는 수익을 거두고 있는 것으로 알려졌으며, 위메이드 역시 모바일게임 개발로 체제 전환을 이뤄냈다. Cj E&M은 ‘모두의’ 시리즈를 모바일게임 시장에 안착 시키며 모바일게임 시장에서 주축으로 자리 잡았다.
이렇다보니 온라인게임의 개발사는 점점 줄어드는 추세고 모바일게임의 개발사는 빠르게 늘어나고 있다. 과거 온라인게임에서 이름을 알렸던 개발자들까지 모바일게임의 개발에 적극적으로 뛰어드는 상황까지 연출되며 온라인게임의 개발 및 서비스는 점차 어려워지고 있는 분위기다.
최근 PC방 점유율을 살펴보면 넥슨의 피파온라인3, 엔씨소프트의 블레이드앤소울 정도가 지난해 서비스된 게임이며, 올해 신작게임은 한게임의 던전스트라이커와 엑스엘게임즈의 아키에이지 정도가 포진하고 있을 뿐 대부분이 3년 이상 된 게임들로 고착화된 상태다.
국내의 한 게임 전문가는 “모바일게임이 국내 게임시장에서 빠르게 성장하고 있지만 온라인게임에 사용자들의 니즈는 여전히 존재하고 있는 상태다. 하지만 최근 개발사들의 사정이 여의치 않고 개발비의 상승과 인건비의 문제 등으로 게임의 개발이 쉽지 않은 모습이다. 대형 퍼블리셔들까지 온라인게임의 개발에 미온적인 태도를 보이고 있는 만큼 신작 온라인게임을 보기는 앞으로도 점점 더 어려워질 것으로 보인다”라고 이야기 했다.