크기로 압도한다. 카운터스트라이크온라인2, '빅시티' 내세워 8월 1일 테스트 시작
전에 없던 규모를 자랑하는 FPS 온라인게임. 카운터스트라이크온라인2의 테스트 일정이 공개됐다.
넥슨(대표 서민)은 금일25일(목) 파티오9에서 미디어 쇼케이스를 갖고, 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation, 이하 밸브, 대표 Gabe Newell)과 제휴를 맺고 자체개발 중인 FPS게임 카운터스트라이크온라인2의 메인 콘텐츠 ‘빅시티(BIG CITY)’의 세부내용과 서비스 일정을 최초로 공개했다.
이번에 공개된 '빅시티'는 게이머가 주어진 공간에서 다양한 오브젝트를 활용해 보다 자유도 높은 플레이를 펼칠 수 있는 콘텐츠로, 8월 1일(목)부터 시작되는 카운터스트라이크온라인2의 카운트다운 베타 서비스에서부터 적용된다.
카운트다운 베타 서비스는 안정성을 최종적으로 점검하는 단계로, 홈페이지에서 입장권을 획득한 게이머에 한해 입장 가능하다. 8월 1일부터 매일 5,000장씩 선착순으로 입장권이 제공되며, 넥슨 가맹 PC방에서는 입장권 없이도 접속할 수 있다.
카운트다운 베타 서비스 동안 ‘오리지널’, ‘데스매치’ 등의 모드는 제한 없이 24시간 동안 즐길 수 있으며, 빅시티는 하루 2회 특정 시간대(14시~16시, 20시~22시)만 입장할 수 있다. 이번 서비스를 통해 쌓은 게이머 기록은 정식 서비스 시작 후에도 유지된다.
빅시티가 제공하는 도시 배경의 맵은 최대 60명 인원이 동시 입장할 수 있는 대규모 전장으로, 기존 카운터스트라이크시리즈에 등장하는 일반적인 맵의 약 50배에 달하는 넓은 면적을 자랑한다.
빅시티에 입장한 게이머들은 기본적으로 ‘테러리스트(TR)’와 ‘대 테러리스트(CT)’ 두 진영으로 나뉘어 도시를 점령하기 위한 전투를 벌이며, 양측 공통으로 주어지는 ‘글로벌 퀘스트’를 수행하고, 이를 통해 얻은 포인트로 캐릭터의 스킬 등을 성장시켜나가는 새로운 재미를 체험할 수 있다.
또한, 빅시티의 지형지물은 도시 내 각 구역별로 여러 형태를 띠고 있어 건물간의 고저, 수많은 종류의 엄폐물을 활용한 다양한 방식의 교전이 가능하다는 점도 특징이다.
아울러, 빅시티에서는 카운터-스트라이크 시리즈 최초로 자동차, 선박 등 다양한 종류의 ‘탈 것’들이 등장, 게이머는 이를 활용해 맵 안을 자유롭게 이동 가능하며, ‘폭파’ 및 ‘구출’과 같은 오리지널 미션 외 ‘차량 파괴, 탈취’ 등 탈 것과 관련된 이색적인 퀘스트를 만나볼 수 있다.
카운터스트라이크 온라인 2의 개발을 총괄하는 넥슨 예정규 실장은 “빅시티는 콘텐츠 특성상 게이머들의 플레이 방식과 형태에 따라 지속적으로 확장 및 변형 가능한 점이 특징”이라며, “빅시티에 게이머들의 피드백을 반영한 신선하고 다양한 오브젝트들을 지속적으로 추가해나갈 계획”이라고 전했다.
한편, 이번 미디어 쇼케이스에서는 도시 준공식 콘셉트를 빌려 넥슨 개발진들이 빅시티의 성공적인 론칭을 기원하는 테이프 커팅 세레모니를 진행하고, 모델 임지혜와 강유이가 도회적인 이미지의 여자요원으로 변신, 코스프레를 펼쳐 눈길을 끌었다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
질: 실제 도시를 모티브로 빅시티를 제작했나?
답: 각 지역마다 특색있는 건물이 준비되어 있다. 빅시티가 넓다보니, 랜드마크를 설정할 필요가 있었다. 누구나 알 수 있는 건물이 필요했기에
이러한 건물을 활용해 좌표를 알릴 수 있도록 했다.
질: FPS게임은 정해진 시간에 승리조건을 달성을 해야 게임이 종료가 되는데, 빅시티는 시나리오에 따라 게임이 진행된다고 했다. 라운드마다
승리조건이 다른가?
답: 게임 속 세계가 계속해서 돌아간다는 것을 느끼게 하기 위해 승패조건을 삭제하고, 각 라운드마다의 승리조건을 설정했다. 이 지역에서의
임무는 끝났다는 느낌을 얻을 수 있을 것이다.
질: 맵이 매우 크다. 한 경기당 플레이 타임은 어느 정도인가?
답: 한 경기당 플레이타임은 없고, 일반 RPG처럼 게임에 들어왔다 나갔다 하는 식으로 즐길 수 있을 것이다.
질: 캐릭터 레벨업을 하게 되면 생기는 장점은 무엇인가?
답: 기본 능력이 상승을 하지만 굉장히 소량의 능력치만 상승한다. 캐릭터에게 보조적인 영향을 주는 패시브 스킬이 늘어나게 될 것이다.
질: 프레임 드랍 현상이 시연영상에서 보였다. 사양은 어느 정도 선으로 예상하나
답: 공개된 영상은 5~6개월 전의 영상이다. 최적화에 따라 프레임이 크게 달라지는 부분이다. 당시에는 개발이 우선이었고 최적화는 다음의
이야기였다. 다수의 인원이 한 지점에서 전투를 할 때 프레임이 줄어드는 현상은 스트레스를 주기 때문에
질: 파크라이3의 예. 영감을 받은 다른 게임이 있는가
답: 파크라이나 G모 게임이나 B모 게임 등이 있었다. 넓은 맵에서 펼쳐지는 전투라는 컨셉을 어느 정도 참고를 하다보니 넓은 맵에서 벌어지는
FPS 게임을 참조하게 됐다. 또한 넓은 맵의 싱글플레이 게임들도 개발에 참조를 하고 있다.
질: 오브젝트 파괴나 활용은 어느정도 선까지 할 수 있나?
답: 지속적인 업데이트를 통해 들어갈 수 있는 건물의 종류를 확장할 것이다. 건물파괴에 대한 부분은 가급적 피하려 하고 있지만, 이용자가
원한다면 생각해 볼 부분이다.
질: 미션을 수행하는 양 진영의 밸런스 문제가 있을 것 같다. 어떻게 생각하는가?
답: 기획 단계부터 고민했던 문제였다. 게임 내에 NPC가 존재한다. 지금은 1종류가 있지만 추후에는 클래스를 나눠 다양하게 투입할
생각이다. 특정 지역의 밸런스가 맞지 않는다면 그 지역에서 NPC의 도움을 받을 수도 있다.