"뛰어난 그래픽과 찰진 손맛을 느끼시길 바랍니다", 승천의탑 인터뷰

"언리얼엔진으로 개발된 뛰어난 그래픽을 통해게이머들에게 짜릿한 손맛을 줄 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다"

YD스튜디오에서 개발하고 그라비티에서 서비스 예정인 네트워크 액션 모바일게임 '승천의탑'의 개발자 인터뷰가 금일(8일) 서울 상암동에 위치한 그라비티 사옥에서 진행됐다.

승천의탑
승천의탑

이날 인터뷰에 참석한 YD스튜디오의 이희조 팀장과 박종근 기획과장은 '승천의탑'은 언리얼엔진을 기반으로 제작돼 현존하는 모바일게임 중 가장 뛰어난 그래픽을 자랑하며, 다양한 스마트폰 기기에서 게임을 즐길 수 있도록 최적화에 많은 공을 기울였다고 말했다.

또한, 올 연말을 목표로 안드로이드 버전 출시를 위해 노력하고 있으며, 해외 시장 공략에도 박차를 가할 예정이라고 밝혔다.

더불어 액션 게임에 목 말라 있는 국내 게이머들을 위해 강렬한 액션과 몬스터를 처치할 때 느껴지는 타격감 이른바 '손맛'을 구현하기 위해 노력했다고 밝힌 그들은 게임에 대한 기자들의 질문에 시종일관 강한 자신감을 드러내며, '승천의탑'에 대한 기대감을 더욱 높였다.

다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q- 게임에 대한 간단한 소개 부탁 드린다.
A- 이희조 팀장(이하 이희조): '승천의탑'은 국내 최초 언리얼엔진을 바탕으로 서버 클라이언트 게임을 탑재한 했으며, 스타일리쉬 액션을 표방하여 총 120여 가지의 다양한 액션과 넉백이나 넉다운 등의 박진감 넘치는 플레이를 펼칠 수 있는 게임이다.
박종근 기획과장(이하 박종근): 추가 설명을 하자면 게임의 총 클라이언트 용량은 500MB 정도이며, 기획 단계에서부터 현재까지 총 개발 기간 1년 6개월이 소요됐다.

Q- 네트워크 기반의 액션 모바일게임이라는 장르를 선택한 이유가 궁금하다
A- 이희조: 오랜 시간 동안 노력을 들여 플레이 해야 하는 온라인게임 과는 달리 스마트 폰으로 간편히 게임을 즐기 수 있는 장르를 찾다 보니 MORPG에 주목하게 됐다 .
박종근: 게임을 처음 계획했을 때는 매우 가벼운 게임이었으나, 언리얼엔진을 사용한 뛰어난 퀄리티를 게이머들에게 선보이고 싶어 점점 게임의 규모가 커졌고, 회사 내부의 전폭적인 지원을 받아 현재 '승천의탑'의 모습을 선보이게 됐다.

Q- 게임의 핵심적인 재미 요소를 꼽는다면 무엇이 있는가?
A- 이희조: 손맛이 살아있는 액션을 꼽고 싶다. 스킬의 경우 적을 기절을 시킨다던가 넘어 트리는 등의 다양한 플레이를 즐길 수 있으며, 화려한 그래픽을 통해 더욱 뛰어난 타격감을 느낄 수 있을 것이다.
박종근: 아무래도 아이템을 꼽고 싶다. 쉽게 말해 디아블로 방식의 아이템 파밍 방식으로 진행되며, PvP 등을 통해 '1대vs1대'이나 '팀vs팀' 등의 전투가 진행된다. 분기별 년도별로 PvP 대회를 진행하는 방법도 생각하고 있다.

Q IOS 버전으로 먼저 출시한 이유는 무엇인가?
A 이희조: 게임을 개발할 때 언리얼엔진을 지원하는 기기는 IOS 버전의 밖에 없었다. 때문에 안드로이드 버전과 동시에 출시하기엔 시간이 너무 오래 걸린다는 판단 하에 IOS 버전을 먼저 출시하게 됐다. 올해 연말 즈음에 안드로이드 버전이 등장할 예정이다.

Q 언리얼엔진을 사용해 게임을 만들면서 겪은 장단점이 있다면?
A 이희조: "그래픽 빼고 전부"라고 말하고 싶다(웃음) 정말 고생을 많이 했다.
박종근: 그래픽이 매우 뛰어나지만 스마트 폰 마다 최적화를 일일이 적용 시켜야 한 점이 정말 어려웠다.

Q 게임 내 준비된 콘텐츠 분량은 어느 정도 인가?
A 이희조: 게임 속 최대 레벨인 100레벨까지의 콘텐츠는 준비되어 있다. 여기에 업데이트를 통해 '유물시스템', '결투장' 등을 업데이트 할 예정이다.
박종근: 게임은 IOS 버전으로 최초 등장하지만 가장 완성된 게임버전은 아마 안드로이드 버전이 되지 않을까 생각한다.

Q 모바일게임에서 캐릭터를 움직일 때 흔히 쓰이는 가상패드가 사용되지 않은 이유가 무엇인가?
A 이희조: 게임을 개발하던 초기엔 가상패드가 존재했었다. 하지만 빠른 조작과 액션을 중점을 두고 게임을 개발하던 중 가상패드가 게임의 개발 방향과 어울리지 않아 최종 버전에서는 사용되지 않았다.

승천의탑
승천의탑

Q '승천의탑'의 유료화 모델은 어떻게 구성되어 있나?
A 이희조: 밸런스에 영향을 주지 않는 범위 내에서 유료화 모델을 기획하고 있다. 하지만 남들보다 빠르게 레벨 상승을 원하거나 강력해 지기를 원하는 게이머들의 욕구를 충족 시킬 수 있을 정도의 유료화 모델을 구축한 상태다.
박종근: 일정 친구를 초대하거나 레벨업, 보스몬스터 사냥 등 다양한 방법으로 유료아이템을 제공할 예정이다. 많은 게임에서 사용되는 뽑기 시스템의 경우 내부적으로 자제하자는 분위기였다. 앞으로 뽑기 시스템이 도입될 수는 있지만 게임에 많은 영향을 주는 정도는 아니라고 말하고 싶다.

Q 액션에 중점을 둔다면 게임의 스토리라인이 부실해 질 수도 있다. 이에 대한 개발진의 생각을 듣고 싶다.
A 이희조: 그라비티에서 개발한 게임인 만큼 라그나로크에 대한 이야기를 빼놓을 수 없다. '승천의탑'은 라그나로크의 시나리오의 외전 격인 스토리라인을 가지고 있다. 추후 그라비티에서 개발될 예정인 게임과 연계된 스토리를 구출할 예정이다.

Q 게임 속 멀티플레이는 어떻게 구현되었는가?
A 박종근: 현재 최대 3인이 파티를 이룰 수 있다. 경험치 아이템 획득량 등이 파티를 맺을 경우 월등히 많이 얻을 수 있다. 길드의 경우 차후 업데이트에 적용할 예정이지만 길드만의 독특한 콘텐츠를 구현하기에는 시간이 부족해 현재로써는 구현되지 않은 상황이다. 페이스북, 트위터 등을 통한 SNS 연계 역시 실시될 예정이다.

Q 최근 모바일게임 시장에서도 미들코어 게임이 속속 등장하고 있다. '승천의탑' 만이 가진 경쟁력을 꼽자면?
A 이희조: 모바일게임을 즐기는 게이머들이 이제는 미들코어 게임을 받아 들일 준비가 되었다고 생각하고 있다. 아직까지 '승천의탑'이 자신만의 색을 가지고 있다고 말할 단계는 아니지만, 언리얼엔진을 사용한 뛰어난 그래픽과 다른 네트워크 기반의 어떤 모바일게임 보다 서버 안정성이 뛰어나다고 말하고 싶다.
박종근: 한 마디 덧붙이자면 IOS 버전의 경우 아이폰4S 정도면 무난히 게임을 실행시킬 수 있도록 최대한의 최적화를 진행했다.

Q 향후 어떤 콘텐츠가 업데이트 될 예정인가?
A 이희조: 한 달에 한번 씩 꾸준히 업데이트를 진행할 예정이다. 실제 온라인게임과 같은 속도와 양의 업데이트로 게이머들의 욕구를 충족시킬 것이라고 말하고 싶다.

Q 해외시장 진출은 언제 쯤으로 계획하고 있나?
A 이희조: 해외 진출도 좋지만 먼저 국내 게이머들에게 먼저 인정을 받는 것이 먼저라고 생각하고 있다. 현재 영어버전의 경우 개발 중에 있으며, 안드로이드 출시하는 시기와 비슷하게 해외 진출 계획이 정해질 것으로 예상하고 있는 상황이다.

Q 개발자로써 이것만 즐겨줬으면 하는 콘텐츠는?
A 이희조: 게임을 즐기는 동안 아무런 생각 없이 즐길 수 있는 게임이 가장 좋은 게임이라고 생각한다. 여기에 강렬한 타격과 손맛을 느낄 수 있으니 이 점을 중점으로 게임을 즐겨 줬으면 한다.
박종근: 아이템 파밍이 주가 되는 게임이다 보니 아이템을 얻는 성취감 등을 게임 속에서 즐겨 주었으면 한다.

승천의 탑 대표 이미지
승천의 탑 대표 이미지

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