내가 아이유고 싸이다! '아이돌 컴퍼니 for Kakao'
게임명 : 아이돌 컴퍼니 for Kakao
점수 : 6/10
한줄평 : 앨범을 2억 장 팔아도 직원들 월급주면 남는 게 없네... 이래서 모 연예 기획사 영업이익이 적었나?
자신만의 섬이나 농장 등 무엇인가를 꾸미고 경영해 나가며 다른 사람들과 함께하는 재미가 중심인 기존의 SNG와는 다른 재미로 무장한 '이단아'가 등장했다. 바로 컴투스에서 선보인 '아이돌 컴퍼니 for Kakao'(이하 '아이돌 컴퍼니')다.
'아이돌 컴퍼니'는 실제로 게임을 플레이해보면 싱글 플레이 경영시뮬레이션에 가까운 모습을 보인다. 여기에 게임 내 시간으로 10년이라는 한정된 게임플레이 시간까지 존재하니 기존의 엔딩 없이 사람들과 함께하는 재미로 무장한 SNG가 주는 재미와는 확연이 다르다.
게임의 목표는 명확하다. 10년이라는 한정된 시간 동안 최고의 아이돌을 육성하고 회사를 키우는 것이다. 게임의 큰 진행 방식은 앨범을 출시하고 전문가들에게 평가받고 판매해 수익을 거두는 방식이며, 게임 중간에 예능 등을 통한 추가 수익을 노릴 수 있다. 단순하고 명확해 보이지만 그 과정이 말처럼 쉽지않다. 시장의 트렌드를 정확하기 읽어내지 못하거나 앨범의 수준이 낮다면 팬들에게 등져지는 것은 물론 회사가 파산할 위기에도 처한다.
시장에서 성공하려면 시장의 트렌드에 맞는 앨범을 발매하거나 수준 높은 앨범을 선보여야 한다. 예를 들어 시장에 힙합이 유행이라면 힙합 앨범을 출시하고, 락발라드가 유행이라면 락발라드 앨범을 출시하는 것이 게임플레이에 유리하다. 여기에 자신이 보유한 직원의 능력치가 뛰어나고 아이돌이 육성이 잘돼있다면 발매된 앨범의 수준이 높아서 출시한 앨범에서 높은 수익을 기대할 수 있다.
게임의 진행 방식이 이렇게 단순했다면 아쉬움이 남았겠지만 이를 보완할 다양한 요소들이 자리하고 있다. 앨범을 제작 중인 기간에 시장에 유행 중인 장르가 바뀔 수도 있으며, 음악의 장르 외에도 전체적인 분위기라는 것이 존재해 '슬픈 후크송' 등 장르와 분위기가 어울리지 않는 앨범을 출시하면 인기를 끌기가 쉽지 않다.
또한, 처음부터 다양한 장르와 다양한 분위기의 음악을 제작할 수 있는 것도 아니다. 새로운 장르나 분위기는 새로운 스텝이나 아이돌을 영입했을 때 추가된다. 능력치가 뛰어난 스텝을 영입하는 데는 비용이 많이 발생하며 이들이 원하는 월급도 많다 보니 회사를 운영하는 것이 만만치 않은 일이다.
게임을 어느 정도 알았다 싶으면 벌써 10년이 흘러 엔딩과 함께 스텝 롤이 올라온다. 하지만 벌써 게임이 끝났다고 아쉬워할 필요는 없다. 게임을 한번 엔딩을 보더라도 이어 하기 플레이가 존재하기 때문이다. 엔딩이 있는 게임이라는 것을 이어 하기 플레이로 극복한 것이다. 여기에 그동안 벌어들인 골드에 여유가 있으면 1회차 플레이 아이돌의 육성 상태, 영입된 스탭, 골드로 구매한 아이템 등의 데이터를 살려 더욱 유리한 입장에서 2회차 플레이를 시작할 수 있다.
전체적으로 만족할만한 수준의 모습을 보여는 '아이돌 컴퍼니'이지만, 게임에 대한 창의적인 부분과 밸런스적인 부분에서는 높은 점수를 주기는 힘들다. 앞서 카이로 소프트에서 출시된 게임과 거의 유사한 모습을 보여주기 때문이며, 차별화 포인트인 친구의 피쳐링 참여나 인기도 등의 친구와의 경쟁요소도 게임에서 큰 의미가 없다.
또한, 지난 19일 패치로 인해 밸런스 부분에서 대대적인 변화가 이뤄진 것도 아쉬움이 남는다. 패치 전에는 게임이 아이돌 육성보다는 팬의 관리에 초점이 맞춰져 팬만 많이 보유하고 있다면 앨범이 적게 팔려도 팬의 수익때문에 많은 이익이 생겼다. 패치 이후에는 팬에 의한 수익이 거의 삭제 됐다.
제작에 10주가 걸리는 '예술적인 앨범'을 2억장 정도 팔면 수익이 80~90만 골드 정도 생기는데 한 달에 6~7만 골드에 달하는 직원의 월급과 단순 제작비만 35만 골드를 넘어가는 비용을 생각하면 남는 돈이 없다. 패치 이전에 팬 관리만 잘되어 있다면 4주짜리 '저렴한 앨범'을 1,000만 장 정도만 팔아도 80만 골드 정도의 이익이 생긴 것을 감안하면 체감적인 난이도도 상당히 오른편이다.
물론 게임의 전체적인 완성도에서는 패치 이후가 더 높은 모습이지만 패치 전에 팬 관리에서 골드 이득을 오래 본 게이머를 후발 게이머들이 쉽게 따갈 수 있을 것으로 보이지 않는다. 밸런스 조절 문제로 인해 상대적으로 어렵게 플레이하고 있는 게이머와 앞서 많은 이득을 챙겨 재미를 다 본 게이머를 게임에 묶어 두는 것이 해결돼야할 과제로 보인다.
기자의 선택 : 벌써 4회차 플레이에 최고 엔딩도 본 것 같고, 이제 그만해도 될 것 같다.