디펜스 테크니카, '이만한 고퀄리티 디펜스 게임 못보셨죠?'
최근 컴투스에서 안드로이드 마켓과 올레 마켓에 '디펜스 테크니카'라는 디펜스 게임이 출시됐다. 지난해 지스타 2012 게임쇼에 출전한 디펜스 게임이 오랜 담금질 끝에 모습을 드러낸 것.
화려한 그래픽과 함께 날씨 등 전략성이 가미된 이 게임에 관심이 있던 차에, 우연히 이 게임의 개발사인 쿠노 인터랙티브를 찾았다. 과거 '킹오브파이터즈97' 대회에 참가하는 등 게임고수로 알려진 김재우 선임 기획자가 반갑게 맞이해주었다.
1. 간단히 게임에 대해 소개 부탁드린다.
'디펜스 테크니카'는 미래 우주를 배경으로 한 디펜스 장르의 게임이다. 멀고 먼 미래, 외계 생명체의 침략에 저항하는 인류의 사투를 디펜스 장르로 표현했다. 기존 디펜스 게임에서 볼 수 없던 요소가 많이 첨가되어 플레이어에게 색다른 재미를 전달하고, 보다 높은 난이도를 제공하여 이를 극복하면서 성취감을 얻을 수 있는 디펜스 게임으로 현존하는 모바일 디펜스 장르 중 가장 높은 퀄리티를 가지지 않았나 생각한다.
2. 개발사 쿠노인터랙티브에 대한 소개 부탁드린다.
쿠노 인터랙티브는 콘솔, PC 및 모바일 다운로더블 마켓을 목표로 하는 멀티 플랫폼 개발사이다. 현재 디펜스 테크니카의 모바일 버전 출시를 시작으로 앞으로 Steam 발매를 앞두고 있으며, 연말에는 PS3와 XBOX360에도 발매를 준비하고 있다. '디펜스 테크니카' 외에도 '더 맨션: 퍼즐 오브 룸즈'의 모바일 버전 출시를 앞두고 있으며 '모로: 더 플러그 보이' 역시 Steam 출시를 목표로 개발중에 있다.
3. 디펜스 테크니카를 보면 '타워 디펜스'를 생각하지 않을 수 없다. 타워 디펜스와의 차별점이 있다면?
먼저 이야기하고 싶은 것이 있다면 디펜스 장르의 게임들은 하나의 큰 틀을 기반으로 각자의 독특한 시스템을 구축하고 있는 것이 대부분이라 생각한다. 게이머들은 자신이 플레이 했던 경험을 바탕으로 다른 디펜스 게임을 접하게 되고, 게임의 특징을 그 안에서 찾게 될 것이다. '디펜스 테크니카'를 개발하면서 롤모델로 삼았던 게임은 '타워디펜스'가 아니라 Hidden Path Entertainment사의 디펜스 그리드: 디 어웨이크닝 이었다.
'디펜스 테크니카'만이 가진 가장 큰 특징은 세가지가 있다. 첫 번째로 맵의 변형이다. 아마 디펜스 장르 중에서는 처음으로 시도한 시스템이라 생각한다. 내가 생각하는 디펜스 장르의 가진 단점 중의 하나는 후반으로 갈수록 쉬워진다는 것이었다. 이러한 점을 개선하기 위해 의외성을 추가하여 색다를 재미를 주고 싶어 생각하다 나온 것이 맵 변형 시스템 이었다. 만약 디펜스 장르를 다시 개발하게 된다면 이 부분을 보다 강화해 보고 싶다.
두 번째로 길 돌리기 전략이다. 이전 워크래프트3 유즈맵에서 자주 보던 디펜스 전략중의 하나로 일명 필드 러너스류의 디펜스 게임에서 흔히 볼 수 있는 코어 플레이 방식이다. 맵 변형 시스템, 다수의 코어와 맞물려 더욱 재미를 살릴 수 있게 되었다.
세 번째로 기후의 변화이다. 기후요소에 따라 변화하는 타워의 능력이 변화하는 시스템으로 기존 타워 디펜스 게임의 플레이에서 나타나던 사용하는 타워의 획일화를 방지하기 위해 기획되었다. 아트요소와도 잘 어우러져 게임 분위기 연출에도 큰 도움이 되고 있는 것 같다.
4. 지스타2012, GDC2012와 E3 게임쇼에 출전한 것으로 알고 있다. 현지 반응은 어땠나?
이 게임의 개발이 시작될 무렵 unity3D 엔진 역시 큰 주목을 받기 시작하였다. 당시 unity3D의 한국 시장 진출과 디펜스 테크니카의 개발이 맞물려 어느 정도 이슈가 된 것 같다.
5. 기상 변화, 실시간으로 맵이 변하는 등 게임 내에서 전략 수립이 중요한 것 같다. 매번 전략이 달라야 하는데, 자세한 예를 2-3개 들어달라.
자신이 구축한 방어 라인의 재구축이 답이라고 말하고 싶다. 사실 그 방법 밖에 없는 것 같고…
예를 들어 실시간으로 변화하는 맵과 기후는 맞지만, 정해진 웨이브에 고정 배치된 하나의 장치 일뿐, 랜덤적 요소는 배제되었다. 해서 여러 번
플레이 해보는 것이 가장 좋은 방법이 될 것이다.
6. 몇 개 스테이지가 있는지? 그리고 게이머간 경쟁 요소는?
테마1에 20개 스테이지, 테마2에 8개 스테이지를 더해서 총 28개의 스테이지를 내놓았다. 시장 반응을 고려하여 앞으로 추가 패치를 통해
더 많은 맵을 제공해 줄 수 있다면 좋을 것 같다.
디펜스 게임 자체에 경쟁요소는 큰 의미가 없다고 생각하고 있다. 굳이 있다면 스테이지 클리어 스코어나 엔드리스 모드의 진행된 웨이브 정도라고
생각하고 있다.
7. 어떤 게이머들이 이 게임을 가장 재미있게 즐길 수 있을지?
'디펜스 테크니카'는 하드코어 게이머를 대상으로 개발된 게임이다. 당연히 여러 타워 디펜스 게임을 즐겨본 게이머라고 생각한다.
최근 전반적인 게임 업계 트렌드중 하나가 게이머의 진입장벽을 낮추는데 힘쓰고 있는 것으로 알고 있다. 튜토리얼, 경로 안내 시스템, 에테르
스킬 그리고 카드 조합을 통한 타워 강화까지 난이도 하락 요소는 곳곳에 배치되어 있다고 생각한다. 분명 디펜스 게임을 처음 하는 게이머들도
충분한 재미를 느낄 것이라 본다.
8. 게임을 3D로 개발한 이유는?
콘솔 플랫폼을 목표로 개발하고 있었고, 도중 스마트폰 기기의 스펙 향상과 수직 상승하던 보급률을 생각하여 모바일 플랫폼에도 충분히 고
퀄리티의 게임 수요가 점차 많아질 것이라 생각했다.
9. 전체 볼륨은 어느 정도인지?
총 28개의 스테이지와 함께 다양한 모드 및 서브미션들이 존재한다. 각각의 스테이지에 대한 공략 또한 꽤 어렵게 잡혀 있기에 단순한
반복플레이가 아닌 다양한 컨텐츠를 제공하는 현존 최대 볼륨의 모바일 디펜스 게임이라 생각한다.
10. 마지막으로 게이머에게 하고 싶은 말이 있다면?
저희 디펜스 테크니카를 즐기고 계신 게이머 분들께 매우 감사드립니다.
앞으로 출시될 디펜스 테크니카의 Steam 버전뿐만 아니라 쿠노 인터랙티브의 후속작인 '더 맨션: 퍼즐 오브 룸즈' 및 '모로: 더 플러그
보이' 등 저희의 행보에 많은 관심 부탁 드립니다.
다운로드
올레마켓(http://market.olleh.com/appDetail?ptype=C&pid=51200016178775)