최호경 기자의 ‘주간 모바일게임의 맥(脈)’

12월 2주, 겨울방학을 앞두고 많은 온라인게임들이 최근 부진을 만회하고자 업데이트와 마케팅을 준비하고 있는 가운데, 이번주는 경쟁력 있는 게임들이 시장에 등장하며 좋은 반응이 예상되고 있다.

우선, 넷마블의 ‘몬스터 길들이기 for Kakao’의 꾸준함은 기대 이상의 모습이다. 최근 모바일게임들의 매출이 고정적으로 유지되는 편이지만 롤플레잉의 특성을 가진 몬스터 길들이기 for Kakao가 다른 캐주얼게임들을 제치고 오랜 기간 1위를 유지할 것으로 전망한 이들은 거의 없었다.

12월 1주 모바일순위
12월 1주 모바일순위

꾸준한 업데이트와 연계 마케팅 등 넷마블이 가진 다양한 풀을 활용하고 있는 것은 사실이나 카카오 게임하기의 특성상 캐주얼게임들이 강세를 보일 수밖에 없는 가운데의 성적 유지는 괄목할만하다. 결국 모두의마블 for Kakao, 마구마구 2013 for Kakao 등의 강력하고 폭넓은 사용자 층이 가진 파워와 잠재력은 앞으로도 넷마블의 큰 힘이 될 수 있을 것이란 전망이다.

또한 이를 비슷하게 생각해보면 다소 코어한 게임성을 가진 타이틀이라 할지라도, 넷마블과 같은 대형 게임사 연계 마케팅의 힘을 받는다면 시장에서 주목 받는 것이 가능하고 기본 이상의 매출을 기록할 가능성도 높다.

아직 30위권에 있지만 ‘비행소녀 for Kakao’ 역시 비슷한 관점으로 볼 수 있다. 위메이드 엔터테인먼트는 과거 ‘윈드러너 for Kakao’를 통해 런닝게임의 성공 노하우를 익힌 바 있는데, 비행소녀는 윈드러너와 같은 느낌과 감각을 게임에 녹여내는데 성공했다. 여기에 변신이라는 독창성을 가미해 비행소녀만의 게임성을 만들어 냈다.

비행소녀대표이미지
비행소녀대표이미지

아직 매출은 구글플레이 30위권이지만 위메이드도 넷마블과 비슷한 방법으로 꾸준한 마케팅을 진행한다면, 충분히 상위권을 노려볼 수 있을 것으로 전망된다.

40위 밖에는 과거 10위권을 위협하던 게임들이 자리하고 있다. 액토즈소프트의 밀리언아서, 넷마블의 다함께 차차차, 다함께 퐁퐁퐁, NHN엔터테인먼트의 피쉬프렌즈, 팜플의 데빌메이커: 도쿄, 아이러브커피 등이다. 게임들은 여전히 마니아층의 지지를 받고 있지만, 신규 사용자의 유입이 과거에 비해 줄어들며 성적이 하락했다.

밀리언아서의 경우 국내 서비스 1주년을 맞이해 3배수 카드와 리미트 브레이크 치아리를 최대 5장까지 선물하고 추첨을 통해 특별 제작 순금카드 '감사형 색동'을 증정할 예정이다. 또한 1년 결제 금액에 따라 한정 선물도 지급하는 만큼 다소 매출 상승을 기대해 볼만하다. 같은 장르의 데빌메이커:도쿄 역시 최근 7성 카드를 추가해 연말 시즌 매출 상승을 전망할 수 있다.

<화요일 카카오 게임하기>
지난 10일에는 EA의 '테트리스 블리츠 for Kakao', 위메이드 엔터테인먼트의 '가위바위보 삼국지 for Kakao', 라이브플렉스의 '모두의 뿅뿅뿅 for Kakao', 모비아트의 '쉐이크팝콘 for Kakao', 지앤아이소프트의 '모두의 산수팡 for Kakao'가 출시됐다.

가위바위보 삼국지
가위바위보 삼국지

그중 주목해야 할 게임은 위메이드의 '가위바위보 삼국지'다. 가위바위보의 물고 물리는 상성을 기본으로, 직업에 따른 상성, 그리고 다양한 스킬과 군사의 서포트 개념을 적용한 변수 등 단조로울 수 있는 가위바위보 요소에 다양한 재미들을 추가했다. 그래서 단조로울 수 있는 게임에 깊이를 두어 코어하게 파고들만한 요소들이 많다. 특히 다른 사용자의 스킬과 수를 예상할 수 있어, 그것을 역으로 비트는 등 다른 사용자와의 심리전이 게임의 백미가 된다.

과거 밀리언아서와 데빌메이커 등 일본식 TCG를 베이스로 한 게임들이 높은 등급의 카드 획득에 게임성을 집중했다면, 가위바위보 삼국지는 국가별 속성을 부여해 차별화를 두었고, 재활용 기능으로 카드를 버리더라도 다음 단계의 카드를 획득할 수 있도록 해서 한층 업그레이드 된 시스템을 느낄 수 있다.

매출 부분에서도 매력적인 일러스트와 카드 수집 등의 요소가 있어 안정적 수치를 기록할 가능성이 있고, ‘몬스터 길들이기 for Kakao’의 시스템에서 착안한 듯한 '일일 인재뽑기'는 고정 스텟의 영웅을 판매해 매출적 요소에서도 나쁘지 않을 것으로 전망된다.

다만 카드의 능력치에 따라 사용자간의 격차가 너무 벌어지는 문제가 있다. 결국 가위바위보의 승부를 넘어 카드의 등급으로 인해 승패가 결정되는 문제가 있다. 이는 좋은 카드를 가지고 있으면 시나리오 진행에서 '자동전투'만 해도 되며, 자연스럽게 긴장감이 떨어지는 문제로 이어진다. 결과적으로 다른 사용자와의 대결에 게임이 집중될 가능성이 높아 사용자 풀이 좁아지는 결과도 생각해 볼 수 있다.

모두의 산수팡은 과거 '핑크퐁! 리듬파티 for Kakao'와 마찬가지로 기능성에 초점을 맞춘 게임이다. 뎃셈뺄셈 등의 기본 사칙연산을 기반으로 문제가 출시되고 이것을 얼마나 정확하고 빨리 맞히는 방식이다. 게임이 종료되면 성적에 따라 자신의 뇌 나이가 표시되어 다시 게임을 즐길 수 있도록 자극하는 연결 고리도 만들어 뒀다.

게임은 과거 닌텐도의 두뇌 트레이닝 시리즈처럼 부담 없이 꾸준히 즐길 수 있는 요소를 가지고 있다. 다만 과금의 반강제성을 가진 부분이 없는 만큼 매출적 측면에서는 큰 성과를 거두지 못할 가능성은 높다.

궁디팡팡 for Kakao 플레이화면
궁디팡팡 for Kakao 플레이화면

<금요일 카카오 게임하기>
13일에는 팜플의 '궁디팡팡 for Kakao', 모비릭스의 '돌려라팡팡팡 for Kakao'의 2개의 게임만이 카카오 게임하기에 출시됐다. 다소 라인업이 적어 주말이 심심하다고 생각할 수 있겠지만, 팜플의 궁디팡팡은 꽤 오랜 시간 즐길만한 게임으로 볼 수 있다.

게임을 간단히 설명하면, 모바일로 즐기는 카트라이더의 느낌이다. 방식은 윈드러너나 쿠키런의 런게임을 기반으로 다양한 아이템을 사용하며 다른 사용자와 경쟁하는 구조다. 때문에 순간적인 집중력이 높아질 수밖에 없고, 빠른 전개와 변수로 인해 친구와 함께 왁자지껄 즐기기에 좋다. 다양한 캐릭터와 펫, 강화, 합성 등 온라인 레이싱게임에 버금가는 콘텐츠가 마련되어 있어 코어하게 게임을 즐길 수 있을 것으로 보이여, 다양한 맵으로 한동안 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.

다만 문제는 게임 내의 게임머니 사용 테이블이 너무 높다는 문제가 있다. 캐릭터의 강화를 위해서는 상당히 높은 금액을 지불해야 하며, 진화의 수치가 그렇게 높지 않은 만큼 골드를 사용할 곳이 너무 많이 등장한다. 자연스러운 과금 유도로 볼 수 있지만, 첫 과금을 위한 허들이 다소 높게 느껴질 수 있는 부분은 개발사인 팜플에서 고민해봐야 할 문제로 보인다.

<마치며>
금주에는 가위바위보 삼국지와 궁디팡팡이라는 좋은 모바일게임들이 등장했다. 가위바위보 삼국지는 기존 일본식 TCG에서 한단계 진화한 게임성을 느낄 수 있는데, 위메이드에서 상용화 모델과 게임성에 대한 고민을 한 것이 느껴질 정도다. 다소 아쉬운 부분이 있긴 하지만 게임의 뼈대가 잘 잡혀 있는 만큼 오래간만에 위메이드에서 좋은 게임을 시장에 선보일 가능성이 높다.

궁디팡팡은 과거 모두의 마블이 시장에 처음 등장했을 때의 임펙트다. 6명의 사용자를 하나의 방에서 실시간으로 경쟁할 수 있도록 완성한 시스템은 데빌메이커를 시작으로 오랜 기간 모바일게임을 개발 서비스해온 기술력을 느끼게 해주는 부분이다. 또한 카트라이더에서 느꼈던 친구들간 경쟁의 재미를 모바일에서 재현해낸 만큼 상당한 시장 반응도 기대할 수 있을 것으로 보인다.

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