게임동아가 선정한 2013년 온라인게임 10대 뉴스
어느덧 2013년도 한해를 마무리 해야 할 시점이 다가왔다. 연말은 다가올 새로운 해에 대한 다짐을 가다듬기 위해 지난 한해를 돌아보는 시점이기도 하다.
게임동아에서는 올 한해, 게임 시장을 들었다 놨다 한 10대 뉴스를 선정했다. 정부의 각종 게임 규제 이외에 올 한해를 장식했던 열 가지 소식은 무엇이 있는지 살펴보자.
1. ‘손인춘법’에 ‘신의진법’까지. 연이은 정부의 게임규제 시도
2013년 한해를 통틀어 게임업계의 가장 큰 이슈는 역시 정부의 게임규제였다. 지난 1월, 새누리당 손인춘 의원을 비롯한 17인의 국회의원은
‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’을 발의했다.
이어 4월 30일에는 새누리당 신의진 의원을 비롯한 14인이 ‘중독 예방. 관리 및 치료를 위한 법률안’을 발의했다. 특히 후자의 법안 같은 경우는 게임을 위험 요소로 분류해 큰 논란을 사기도 했다.
이 외에도 지난 6월에는 새누리당 박성호 의원 동 11인이 발의한 '콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안 '이 '콘텐츠 유통을 통해 발생한 매출액의 100분의 5의 범위에서 부담금을 징수할 수 있도록' 하고 있어 자칫 무조건 적인 징수로 이어지지 않을까에 대한 우려를 사기도 했다.
[관련기사]
(게임 규제 관련 법안들, 각각 어떻게 다른가? - http://game.donga.com/70834/)
(후폭풍 고려 없나? 일단 ‘게임규제’ 지르고 보는 의원들 - http://game.donga.com/70122/)
(‘게임 중독 몰아가기’ 신의진법-손인춘법, 묘하게 닮았다 - http://game.donga.com/67442/)
(게임 셧다운제, 입법 시도의 역사 - http://game.donga.com/65695/)
2. 게임중독법 반대 서명, 30만 명의 공감을 얻어내다
게임을 대상으로 한 연이은 규제에 게이머들은 공분하고 나섰다. 이러한 상황에서 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 시작한 '중독법 반대를 위한
온라인 서명운동'은 대중들의 강력한 지지를 받았다. 10월 28일부터 시작된 이 온라인 서명운동에는 11월 6일 하루에만 5만 명이 서명을
하기도 했으며, 각종 커뮤니티와 SNS에는 이를 지지하는 응원의 목소리가 뜨겁게 퍼져나갔다.
현재 해당 서명운동에는 약 31만 명 이상의 인원이 서명을 한 것으로 알려졌다. 아이슬란드 전체 인구 혹은 지난 프로야구 포스트시즌 관람객에 달하는 인원들이 각종 규제에 대한 항의의 뜻을 밝힌 셈이다. 여기에 문화연대, 영화제작가협회, 우리만화연대 등 문화계 역시 '게임을 마약처럼 취급해서는 안된다'며 해당 법안의 철회를 촉구하고 나서기도 했다. 게임을 중심으로 온라인 여론이 하나로 뭉치기 시작한 사건이었다.
[관련기사]
(게임중독법 발의부터 약 7개월 ‘30만 민심, 든든한 지원군 얻다’ - http://game.donga.com/70835/)
(K-IDEA, 게임 규제가 아닌 활용을 해야 할 때다 - http://game.donga.com/70867/)
3. 아키에이지, 2013 대한민국 게임대상 수상
올해 공개된 국산 게임 중 최대작으로 꼽히는 아키에이지가 11월 13일 막을 올린 2013 대한민국 게임대상에서 대상을 차지했다.
올 한 해 최고의 게임을 가리는 국내 최고의 게임 시상식인 2013 게임대상에서 아키에이지는 대상을 포함해 게임기획시나리오부문, 게임그래픽부문 등 총 3개 부문에 이름을 올리며 올 한해 최고의 게임이 자신임을 입증했다.
아키에이지를 개발한 엑스엘게임즈의 송재경 대표는 “17년 전 바람의 나라, 리니지를 만들 때는 게임산업 자체가 없었지만 이제는 명실상부 게임이 하나의 당당한 산업으로 자리잡았다”라며, ”한번도 지원 받은 적 없이 역차별과 규제 속에 이만큼 산업을 이끌어온 게임산업에 종사하는 모든 분들께 이 영광을 바친다”라고 말했다.
[관련기사]
(이변 없었다! 아키에이지 2013 대한민국 게임대상 차지 - http://game.donga.com/70412/)
(송재경 대표 "역차별 속 성장한 대한민국 게임업계, 자부심 가지자" - http://game.donga.com/70413/)
4. NHN과 한게임 분리. NHN엔터테인먼트의 공식 출범
지난 8월 1일. NHN 엔터테인먼트가 공식으로 출범했다. NHN 엔터테인먼트는 NHN의 게임산업 부문인 한게임이 분할된 조직. NHN과
한게임의 분리는 지난 3월 열린 이사회에서 결의됐으며, 6월 28일 실시된 임시 주총에서 최종 승인됐다.
NHN 엔터테인먼트는 8월 29일부로 유가증권시장(KOSPI)에 상장됐다. 대표이사로는 이은상 前 NHN 게임부문 대표가 맡게 되며, 이준호 前 NHN COO가 회장 및 이사회 의장으로 선임됐다.
NHN엔터테인먼트 이은상 대표는 “스마트폰 등 새로운 플랫폼의 시대가 열리고, 게임 콘텐츠의 국경이 없어지는 큰 변화 속에 분할이라는 새로운 출발을 하게됐다”며 “14년 동안 국내 최대의 IT기업 성공신화를 일궈낸 전통과 저력을 바탕으로, 변화에 도전하는 선도적 마인드를 가지고, 시장과 고객의 니즈에 끊임없이 귀 기울이며 대내외적으로 오래도록 사랑 받는 기업이 되겠다”라고 밝혔다.
[관련기사]
(NHN 분할 완료, NHN엔터테인먼트 출범 - http://game.donga.com/68880/)
5. 퍼블리셔와 개발사 사이의 진실 공방. 이클립스워 사태
게임스쿨티씨지가 서비스 중이던 MMORPG 이클립스워가 돌연 서비스 중단을 맞이했다. 지난 8월의 이야기다. 온라인게임이 서비스를 중단하는
것은 게임 시장에서는 자주 일어나는 일. 하지만 이클리스워의 서비스 중단은 많은 이들을 당혹케 했다.
퍼블리셔인 게임스쿨티지씨는 개발사인 엔돌핀소프트가 이클리스워의 서비스를 무단으로 종료했다고 언론에 제보했다. 하지만 이에 대해 엔돌핀소프트 측은 자신들이 서비스를 종료한 것은 게임스쿨티지씨 측에서 계약서의 내용을 지속적으로 어겼기 때문이라고 반박했다.
지리한 공방전이 이어질 것이라는 예상이 나오던 찰나. 반전이 벌어졌다. 게임스쿨의 임동균 대표가 게임스쿨티지씨는 게임스쿨을 도용한 사기업체라고 밝힌 것이다. 흥미로운 것은 게임스쿨 측의 이러한 반박에 게임스쿨티지씨는 여전히 답변을 하지 않고 있다는 것. 엔돌핀소프트는 게임스쿨티씨지를 상대로 한 계약 위반 소송을 진행 중이다.
[관련기사]
(이클립스워 돌연 서비스 중단...개발사와 연락 안돼 - http://game.donga.com/69065/)
(이클립스워 사태, 개발사의 하소연 "사기 퍼블리셔에 속았습니다" - http://game.donga.com/69187/)
6. '꿀팁'과 '치부'의 사이. 꿀위키
업계의 뒷 이야기를 들을 수 있는 꿀위키는 올해 초, 게임업계를 깜짝 놀라게 했다. 국내 주요 게임업체의 근무 환경, 복지, 연봉, 특이한
사내 분위기 등을 웹페이지 한 곳에서 한 번에 알 수 있었기 때문이다.
업체 내부에 대한 소식을 들여다 볼 수 있다는 점과, 답답한 마음을 익명성을 보장 받으며 토로할 수 있다는 점에서 꿀위키는 폭발적인 관심을 얻기 시작했다. 하지만 그와 반대로 정보의 사실여부를 확인할 수 없다는 점에서 비판을 받기도 했다.
꿀위키가 퍼져나가는 시점에서의 불협화음도 끊이지 않았다. 자료가 삭제가 되거나, 일부 게임업체에서는 접속이 되지 않는다는 소문까지 퍼져나간 것이다. 이런저런 잡음이 많기는 했지만 꿀위키는 단순히 게임업계에 대한 뒷이야기 뿐만 아니라 국내 게임의 역사, 게임관련 직군이 활용할 수 있는 팁을 확인할 수 있다는 점에서 여전히 '성업' 중이다.
(꿀위키 URL - http://www.ggulwiki.com/)
7. 게임업계에도 펼쳐진 '갑질' 논란, 팝픽 사태
'갑의 횡포'라는 말이 유행어처럼 번지던 올해 5월 경. 게임업계에도 이러한 '갑의 횡포'가 화제의 중심에 떠올랐다. 모바일 TCG가 붐을
이루던 시기, 일러스트 업체에서 노동력을 착취하고 있다는 소식이 전해진 것이다. 팝픽의 직원들이 트위터를 통해 공개한 팝픽의 근무실태는
놀라웠다.
팝픽에 근무 중이라는 한 직원은 월 100만 원을 받기로 하고 일을 시작했지만 실력을 문제 삼아 다음 달에 50만 원으로 감봉됐으며, 업무시간도 오전 9시 30분부터 밤샘이 일반적이었다고 털어놨다. 더군다나 학생들이 그린 그림에 강사가 약간의 수정을 하고 자신의 서명을 넣어 판매를 했다는 이야기도 공개되어 논란을 빚었다.
이에 팝픽의 송현정 전 대표가 공식 사과문을 발표하기도 했지만, 시간이 흐름에 따라 이슈가 잠잠해지자 사명을 바꿔 일러스트 관련 사업을 다시 하고 있는 것으로 알려져 파문을 일으켰다. 현재 팝픽에 대한 민, 형사 소송은 아직도 진행 중인 것으로 알려졌다.
8. 확실한 방향성 제시하지 못 한 PC방 금연 정책
지난 6월 8일부터 PC방 전면 금연법이 시행됨에 따라 PC방 업주들은 법을 준수하기 위해 흡연구역과 금연구역을 나눠 운영하던 기존의
영업방침을 전면적으로 수정했다. PC방 전면 금연을 두고 오랜 논란이 있었지만 결국 업주들이 정책을 따르기로 결정한 것이다.
하지만 이러한 결정을 내린 업주들은 다시 한 번 혼란에 빠졌다. 이번에는 민주당 이인욱 의원이 업주가 금연, 흡연 여부를 선택할 수 있도록 하는 내용을 골자로 하는 국민건강증진법 개정안을 발의했기 때문이다. 업주들이 다시 한 번 혼란에 빠졌음은 당연한 결과다.
법안 내용의 정당성과 공공성을 떠나서, 법안이 결정되는 과정에 당사자인 업주들의 의견이 완전히 배제되어 있다는 것이 문제라고 관계자들은 입을 모으고 있다. 실제로 PC방 업주들은 전면 금연법 시행에 맞춰 돈을 들여 업소를 수리하자마자 법안이 번복될 상황이 다가오자 당황스럽다는 반응을 보이고 있다.
9. B2B 호황에 힘입어 역대 최대 성적 기록한 지스타 2013
국내 최대의 게임쇼인 지스타 2013이 역대 최대 성적을 기록하며 종료됐다. 온라인게임보다 모바일게임이 득세하고 있는 시장 분위기 덕분에
흥행에 이상이 생기는 것 아니냐는 우려도 많았지만, 수출실적이 전년대비 25% 증가한 1억 8,553만 달러(한화 약 2,000억 원)을
기록하며 우려를 불식시켰다.
또한 지스타 2013 개막 3일째인 11월 16일부터는 구름 관객이 몰려들며 지스타 흥행에 대한 우려도 씻어냈다. 하지만 모바일게임 시장이 성장하고 온라인게임 시장의 성장이 주춤하는 가운데 지스타가 가야 할 방향성을 다시 한 번 고민할 필요가 있음을 남기기도 했다.
국내의 한 게임 전문가는 “온라인게임의 개발에 오랜 시간이 걸리고 신작이 모바일에 집중됨에 따라 지스타도 변화의 시기를 맞이 했다. 온라인게임 체험을 중심으로 했던 지스타는 현재 상태로는 규모가 축소될 수밖에 없다”며 “반면 매년 비즈니스관은 늘어나는 추세고 성과도 꾸준히 늘어나고 있는 만큼 향후 지스타의 성격에 대해 고민이 필요한 시기다. 게임중독법의 영향으로 돌리기엔 올해 지스타는 여러 모로 아쉬움이 많이 남는 행사였다”고 평가했다.
[관련기사]
(지스타 2013 개막 ‘미공개 신작 줄고, 실속위주 B2B 확대’ - http://game.donga.com/70415/)
(지스타2013, 1억 8,553만 달러 수출계약...전년 대비 25.4% 증가 - http://game.donga.com/70547/)
(최대 게임쇼 지스타 ‘전시와 비즈니스의 갈림길에 서다’ - http://game.donga.com/70485/)
10. 中 동접 200만, 블레이드앤소울의 힘
엔씨소프트가 텐센트를 통해 중국에서 서비스 중인 MMORPG 블레이드앤소울이 중국에서 일 매출 50억 원을 넘어섰다는 소식이 전해졌다. 블레이드앤소울이 공개서비스를 시작한 지 한 달 정도가 지났을 시점에 나온 기록이다.
일 매출 50억 원을 기준으로 단순하게 계산하면 블레이드앤소울은 월매출 1천 억원, 연 매출 1조 원 이상을 기록하게 된다. 물론 다양한 변수가 있기에 이러한 성적을 거둘 것이라 낙관할 수는 없지만 대단한 기세임은 부정할 수 없다.
엔씨소프트는 블레이드앤소울의 중국 진출을 위해 중국 실정에 맞는 현지화 콘텐츠와 4가지 중문 버전, 1만 5천여 건의 중국어 음성 더빙 등 현지화 작업에 매진했으며, 이런 노력은 결실을 맺었다.
과연 블레이드앤소울이 중국 시장에서 다가오는 2014년에는 어떤 성적을 낼 것인지에 업계 관계자들은 주목하고 있다.