블루페퍼 문성빈 대표 "다함께 던전왕이 재미있다는 말보다 좋은게 없다"
출시하자마자 카카오 게임하기 인기 순위1위, 출시 일주일 만에 양대 마켓 무료 다운로드 순위 1위 달성, 최고매출 부분에서도 3위, 모바일 RPG 중 최단 기간 100만 다운로드 등 기존 RPG의 기록을 갈아치우며 흥행 돌풍을 일으키고 있는 CJ E&M 넷마블의 '다함께 던전왕 for Kakao'(이하 '다함께 던전왕')에 대한 이야기다.
넷마블이 야심차게 선보인 '다함께 던전왕'은 '런앤히트', '마구마구2013', '지켜줘! 동물특공대', '다함께 삼국지' 등을 개발하며 개발력을 인정 받은 블루페퍼가 개발을 맡은 작품이다. 개발을 맡아 선보인 작품마다 성과를 거두고 '다함께 던전왕'으로 그 기세를 더욱 강하게 하고 있는 블루페퍼를 이제는 국민개발사로 불러도 되지 않을까 싶다.
인터뷰 내내 겸손한 태도를 보이며 다른 어떤 화려한 수식어보다 게이머들이 직접 전해주는 '재미있다'라는 이 한마디가 가장 좋다고 답한 블루페퍼의 문성빈 대표. 출시 이후 약 2주, 게이머들에게 더 좋은 게임으로 보답하고 싶어 아직도 너무나 바쁜 시간을 보내고 있는 그를 만나 '다함께 던전왕'의 매력과 앞으로의 의 포부까지 다양한 이야기를 나눠봤다.
Q. 먼저 블루페퍼라는 개발사에 대한 간략한 소개를 부탁한다.
A. 블루페퍼는 2009년 설립된 모바일게임 전문 개발사다. '런앤히트', '마구마구2013', '지켜줘! 동물특공대', '다함께 삼국지'
등의 대표작이 있으며, 최근 '다함께 던전왕'이라는 캐주얼 모바일 RPG를 통해 게이머들에게 인사 드리게 됐다. 독특한 색과 향을 지닌
콘텐츠를 개발하자는 의미를 담고 있는 사명처럼, 독특하고 재미있는 게임을 선보이기 위해 노력하고 있는 개발사다.
Q. 블루페퍼라면 야구게임으로 유명하다 '다함께 던전왕'이라는 도전은 어땠나?
A. 야구는 블루페퍼의 창립 초반 멤버였던 일부 개발자들이 지오인터랙티브 시절부터 오랜 기간 노하우를 보유하고 있었던 장르다. RPG 역시
개발 경험이 있는 장르이긴 하나, 현재와 같은 모습으로 변화한 모바일게임 시장에서는 처음 선보이는 만큼 기대와 설렘이 컸다. 온라인게임 개발
출신 등 다양한 경력자들이 참여해 고퀄리티 게임으로 탄생할 수 있었던 것 같다.
Q. 개발에 참여한 인력 규모는 어느 정도 이며 개발하는 도중 어려운 점은 없었나?
A. 개발에는 개발팀 외에도 서버, 아트 등을 통틀어 약 30여명이 참여했다. 개발에 있어서 크게 어려운 부분이 있었다기 보다는 개발 인원이
대폭 늘어다나보니 적은 인원이 참여해 개발했던 피처폰 시절 게임에서 느낄 수 없었던 새로운 부분을 느낄 수 있었다.
Q. 직접 '다함께 던전왕'의 개발에도 참여했나?
A. 아무래도 피처폰 시절부터 게임을 만들어온 개발자 출신이다보니 기획이나 코딩을 포함한 개발 등 다양한 부분에 대해서 직접 참여할 수는
있다. 하지만, 현재는 개발팀이 개발한 게임의 세세한 연출이나 퀄리티 등을 보강하는 작업을 주로 진행한다.
Q. 게임을 출시한 이후 지금의 소감은 어떤가?
A. 먼저 기분이 굉장히 좋다. 블루페는 5년된 개발사이다. 앞서 말한 것처럼 RPG를 선보인적이 없어 기대도 많이 했지만 걱정도 많이
했다. 게이머분들이 재미있게 즐겨주셔서 감사할 따름이다. 특히, 기분이 정말 좋은 것은 따로 설명을 해드리지 않아도 게임에 의도적으로 넣은
부분에 대해서 게이머분들이 서로 분석을하고 공략을 하고 있는 모습을 보고 있으면 기분이 굉장히 좋다. 또한, 다른 어떤 화려한 수식어보다
게임이 재미있다. 예를들어 '꿀잼', '재이있어요' 등 짧지만 재미있다고 해주시는 분들이 많아서 너무 감사하다. 게임이 재미있다고 하는데
기분이 안좋을 수가 있을까.
Q. '다함께 던전왕'의 흥행으로 바쁜 시간을 보낼 것 같다.
A. 나 뿐만 아니라 우리 개발팀 모두가 바쁜 시간을 보내고 있다. 출시 전 2주부터 출시 이후 2주가 되어가는 시점까지인 지금까지 많은
시간을 쉬지 못하고 개발에 몰두 하고 있다. 이런 표현을 해도 괜찮을지 모르겠지만 행복한 표정을 짖고있는 '좀비'라고 해야할까. 빠른 시일
내에 더 새로운 콘텐츠를 게이머 여러분 앞에 선보일 계획이다.
Q. '마구마구 2013'에 이어 연타석 홈런이다. 기분은 어떤가?
A. 먼저 지난해 너무 많은 게이머들이 '마구마구 2013'을 사랑해 주셔서 깊은 감사의 말씀을 전하고 싶다. 아직 '다함께 던전왕'은
출시한지 2주밖에 지나지 않아 연타석 홈런이라는 말은 조심스럽다. 초반 흥행 강세보다 꾸준히 오랫동안 사랑 받는 콘텐츠로 거듭나고 싶다.
Q. '다함께 던전왕'은 어떤 게임인지 간략하게 설명을 부탁한다.
A. '던전'이라는 이름을 전면에 내세운 것에서 알 수 있듯이 '다함께 던전왕'은 다양한 소환수를 모으고, 이를 전략적으로 활용해 던전을
공략하는 캐주얼 모바일 RPG다. 핵심 콘텐츠인 던전 외에 PvP, 모험지역 등 다양한 콘텐츠가 준비 돼 있다.
Q. 역시 '다함께 던전왕'의 차별화 포인트는 '던전'으로 보인다. 특별한 탄생 배경이 있나?
A. 게임의 핵심 콘텐츠인 던전 시스템은 특별한 탄생 배경이 있다기 보다는 색다른 재미를 제공하기 위해 고안해 낸 콘텐츠다. 게이머드은 최대
50명의 친구들과 함께 모험 지역 플레이 도중 열리게 되는 던전을 공략하면서 실시간으로 도움을 주고 받을 수 있다. 던전을 공략하면 최초
발견자와 보스에게 가장 많은 대미지를 입힌 게이머, 마지막 공격을 한 게이머 등이 각기 다른 보상을 받을 수 있다.
Q. 일반 모험지역과 달리 던전에는 자동전투가 지원되지 않는다. 이러한 기획에 의도가 있었나?
A. '다함께 던전왕'의 자동 전투 시스템은 단순히 게이머 편의를 위한 것이 아닌, 함께 보고만 있어도 재미있는 게임에 초점이 맞춰져 있는
시스템이다. 이 때문에 모험지역을 플레이 하면서 게이머들은 어렵지 않은 난이도에 따라 시원시원한 전투 장면을 즐길 수 있다.
하지만 던전 보스의 경우 매우 강력하고, 전투 패턴이 보스별로 다양하기 때문에 자동 전투로는 한계가 있다. 특히 보스가 사용하는 스킬은 한
방, 한 방이 매우 강력하기 때문에 직접 컨트롤 하지 않으면 제대로 공략이 힘든 구조다. 이러한 이유로 던전에서는 보스가 스킬을 사용하기
전, 피해 지역에 대한 표시를 지속적으로 노출해 피하는 조작을 유도하고 있는데, 이 부분은 특히 제대로 된 재미를 느낄 수 있도록 자동 전투
보다는 컨트롤의 묘미를 강조했다.
Q. 주인공 캐릭터와 소환수의 육성 방식에도 차이를 뒀다. 특별한 이유가 있나?
A. 주인공의 콘셉트는 '다른 소환수의 마법을 빌려 쓰는 주인공'이며, 지속적으로 게이머와 함께 성장해 나가는 존재로 보여지고자 의도했다.
때문에 모험지역 탐험을 하나씩 클리어 해 나가며 게임에 빠져드는 게이머와 같이, 주인공은 경험치를 획득하며 성장하도록 구성했다.
소환수의 경우 모험지역의 속성, 던전 보스 등에 따라 각기 다른 마법을 주인공에 빌려줘야 한다. 이로 인해 게이머들은 '더 강력한 소환수'에
대한 니즈가 발생되는데, 이때 각 소환수는 물, 불, 자연, 빌, 어둠의 다섯 가지 속성별로 전략적으로 활용해야 한다. 각 상황에 맞춰
빠르게 소환수를 성장 및 교체하기 위해서는 경험치에 따른 육성이 아닌 강화와 진화라는 장치를 통해 전략을 활용할 수 있도록 기획했다. 또한
소환수를 성장 시킨다는 것에 대해서 반복사냥 등으로 게이머들이 받을 수 있는 스트레스를 줄이고자 했다.
전체적으로 주인공를 키우며 RPG의 느낌을 다양한 소환수를 수집하며 TCG의 재미를 주고 싶었다. 실제로 게임 초반 기획 단계에서부터
TCG와 RPG를 아우르는 재미를 주고자 많이 노력했다.
Q. '다함께 던전왕'에서 가장 자신 있으신 부분은 무엇 인가?
A. 자신 있다기 보다, 핵심 시스템을 꼽으라면 아무래도 앞서 말한 게이머의 참여형 던전이 될 수 있을 것 같다. 쉽지 않은 과정을 거치며
개발한 게임이기 때문에 개인적으로는 어느 것 하나 애착이 가지 않는 부분이 없다.(웃음)
Q. 특별히 게임의 그래픽적인 부분에서 신경을 쓴 부분이 있다면?
A. 최근 모바일게임 스크린샷을 찍어 PC에서 보면, 모바일게임인지 온라인게임인지 분간이 가지 않을 정도로 퀄리티 높은 게임을 종종 접할 수
있다. '다함께 던전왕'은 이들과 함께 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올리기 위해 그래픽에도 많은 노력을 했다. 기본적으로 많은 양을
소화해 내면서, 하나 하나 디테일에도 신경을 썼다. 특히 캐릭터와 소환수를 표현함에 있어, 각각의 개성을 살려 생동감 넘치는 애니메이션을
구현해 재미를 배가시키고자 노력했다. 그러면서 너무 과하지 않은 포현을 하려고 햇는데 게이머분들도 그 부분을 이해해 주신 것 같아 기쁘다.
Q. 대전 방식도 비동기식 '빠른대전'과 실시간 네트워크 '친구대전'으로 나뉜다. 각각을 통해서 주고 싶었는 재미는?
A. '빠른대전'은 PvP 시스템의 핵심으로, 나와 레벨' 및 연승이 비슷한 게이머와 자동으로 매칭되어 승부를 겨룰 수 있는 모드다. 비슷한
등급의 게이머와 매칭되기 때문에 컨트롤의 재미와 동시에 콜렉팅한 소환수 및 캐릭터의 능력을 시험해 볼 수 있는 기회로 삼을 수 있다.
'빠른대전'을 실시간으로 구성하지 않은 이유는 게이머들에게 스트레스를 주고 싶지 않았다. 어떤 게이머에게 대전을 신청하고 기다리고 게임을
시작했는데 상대방이나 본인에게 전화 등의 문제로 게임에서 이탈하게되는 문제가 생긴다면 스트레스가 있었을 것이다. 또한, 게이머마다 게임을
즐기는 시간이 다른데 새벽 등 많은 사람들이 즐기지 않는 시간에 매칭이 안된다면 그것도 게이머들에게 아쉬운 부분이 아니었을까 한다.
'친구대전'은 말그대로 등급에 관계 없이 접속 중인 친구와 친선으로 즐길 수 있는 모드다. 컨트롤에 따라 승패가 갈린다.
Q. 게임을 열심히 즐기시는 분들을 위해 소소한 팁을 하나 준다면?
A. 앞서 던전 공략시, 보스에게 마지막 타격을 한 게이머에게 지급되는 보상이 있다. 이를 소위 '막타'라고 하는데, 이 보상을 받기 위해
서로 경쟁과 협력을 동시에 하는 재미가 전략의 하나가 될 수 있다고 생각한다. 모르는 게이머들과 함께 해도 즐겁지만, 오프라인 친구들과 게임
속에서 던전을 맺고 서로 최후의 일격을 하기 위해 노력하다 보면 색다른 재미를 느끼실 수 있을 것 같다.
Q. 앞으로의 업데이트는 어떤 방향으로 진행되나?
A. 오픈 초반는 게이머들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 안정화에 주력했지만, 3월 이후부터는 새로운 콘텐츠를 하나씩 선보일 예정이다.
아직 어떠한 콘텐츠를 선보이겠다고 말씀 드리는 것은 시기 상조이지만, 준비된 계획에 게이머 의견을 적극 반영해 업데이트를 진행할 예정이고
신규 캐릭터도 서비스를 진행하며 추가할 것이다.
Q. 게이머들의 반응도 일일히 살피는 편인가?
A. 실제로 업데이트를 위해서 게이머들 반응을 많이 살피고 있다. 게이머분들의 반응이 좋아서 다행으로 생각한다. 따끔한 질책도 겸허히
받아들이고 있으니 게이머 여러분들의 많은 반응을 부탁드린다.
Q. '다함께 던전왕'은 어떤 게임이 되고 싶은가?
A. 오랫동안 게이머들에게 사랑 받으며 롱런하는 게임이 되고싶다. 모바일 게임의 '왕'으로 기억되는 게임이 됐으면 좋겠다.
Q. 마지막으로 게임을 즐겨주시는 게이머에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. 게임을 준비하는 과정이 쉽지 않았지만, 많은 게이머들이 쉽고, 재미있고, 즐겁고, 오랜 기간 즐길 수 있도록 만든 게임입니다. 앞으로도
'다함께 던전왕'에 지속적으로 많은 관심과 사랑 부탁 드립니다.