'빠른 업데이트와 방대한 콘텐츠로 찾아가겠습니다' 체인크로니클 인터뷰
밀리언아서를 통해 국내 모바일 트레이딩 카드 배틀게임(이하 TCG) 열풍을 불러일으킨 액토즈소프트의 야심작 체인크로니클이 지난 3월 서비스에 돌입했다.
일본의 콘솔게임의 명가 세가에서 개발한 체인크로니클은 이미 일본 모바일게임 시장에서 200만 다운로드 및 최고 매출 상위권에 꾸준히 랭크되는 등 이미 그 게임성을 입증받은 모바일게임이다.
여기에 카드마다 각각의 시나리오 및 스토리가 존재하며, 일본의 인기 성우들이 대거 참여해 직접 음성이 수록되어 있는 차별화된 '카드 시스템'과 여느 MMORPG 못지 않은 깊이 있고 방대한 시나리오가 수록되어 있는 것도 게임의 주목할 만한 부분이다.
특히, 국내 한국 버전의 경우 방대한 시나리오를 모두 뛰어난 한글화로 만날 수 있는 것은 물론 일본 버전에도 수록되어 있지 않은 자동 전투 시스템이 추가돼 큰 관심을 끌기도 했다. 이런 노력이 더해져 현재 체인크로니클은 모바일 인기 게임 순위 및 최고 매출 상위권을 차지하며 지속적인 인기 상승세를 보이고 있는 모양새다.
그렇다면 꾸준한 인기를 누리며 벌써 밀리언아서 급의 성공이 예측되고 있는 체인크로니클에 대해 국내 서비스를 담당하고 있는 액토즈소프트는 어떤 해석을 내리고 있을까? 체인크로니클의 국내 로컬라이징을 담당하고 있는 메이지오브더이스트의 강삼세 대표와 액토즈소프트의 김우현 대리를 만나 직접 이야기를 들어볼 수 있었다.
Q: 체인크로니클에 대한 소개를 부탁한다.
A: (김우현 대리) 체인크로클은 일본 게임의 명가 세가에서 개발한 카드 롤플레잉 모바일게임으로, 이미 일본 모바일게임 시장에서 200만
다운로드를 달성한 검증된 대작 판타지게임이라고 할 수 있다.
Q: 지난 20일 체인크로니클이 서비스된 이후 게이머들의 반응은 어떤가?
A: (김우현 대리) 가장 인상적이었던 부분은 게이머들의 반응이 기존 게임과 완전히 달랐다는 점이다. 처음 CBT를 진행할 때 게임에 대한
불만이나 문의를 건의하는것 보다 “이건 이게 좋겠다”, “여기서는 이런 시스템이 필요하지 않나?” 등등 자체적인 피드백을 많이 보내 주셨고
이 같은 모습은 게임 오픈 후에도 이어졌다. 실제로 많은 피드벡을 받을 수 있었는데 정말 깊이 있는 게임 평가를 볼 수 있어서 매우 놀랐고,
게임에 대한 애정을 확인할 수 있어서 매우 감사했다.
Q: 체인크로니클의 국내 서비스를 결정한 이유는 무엇인가?
A: (김우현 대리) 먼저 가장 큰 요인은 복합적인 장르의 완성도가 높았다는 점이다. 판타지 롤플레잉이라는 장르 안에 수집, 육성 등의
요소가 뛰어난 것은 물론 전투 시스템 역시 디펜스를 기반으로 여러가지 파티를 구성하고, 전투의 난이도에 따라 다른 재미를 줄 수 있는 것이
큰 장점으로 다가왔다. 여기에 다른 TCG 모바일게임과는 다르게 매우 깊이 있는 스토리라인을 확인할 수 있어서 내부적으로 크게 주목했으며,
이를 통해 국내 게이머들에게 새로운 재미를 주고자 해서 게임 서비스를 결정하게 됐다.
Q: 일본의 유명 게임을 국내로 들여오기가 쉽지는 않았을 것으로 생각한다. 그 과정이 궁금하다
A: (김우현 대리)물론 게임을 서비스하는 데 있어 세가네트웍스와 많은 협의를 거쳤다. 실제로 국내 버전만 수록되어 있는 '자동전투'의 경우
세가 본사까지 직접 찾아가 회의를 진행한 끝에 도입하게 된 콘텐츠다. 세가 내부에서도 한국 서비스에 대해 많은 관심을 가지고 있다는 것을
확인할 수 있었다.
많은 분들이 '일본 회사는 까다롭다'는 인식을 가지고 있는 것 같지만 실제로 같이 프로젝트를 진행해보니 대사 하나하나, 세심한 경우 부분까지 토론하고 의논하는 것은 게임에 대한 완성도를 높이는 좋은 방법이었다고 생각한다. 원작과 맞는 선에서 그 나라의 실정에 맞는 추가적인 콘텐츠를 제작한다는 점에서 오히려 세가의 치밀함이 더 긍정적인 결과로 나타났다고 생각하고 있다.
Q: 일본 버전에는 없는 '자동전투'가 국내 버전에는 수록되어 있다. 이를 도입한 이유는 무엇인가?
A: (강삼세 대표) 일본 버전의 경우 좋은 카드를 가지고 있지 않은 게이머의 경우 난이도가 급격하게 높아지는 것이 사실이었다. 더군다나
모바일게임에서 조작에 대한 이해도가 존재한다는 점은 진입 장벽이 상당히 높게 다가올 수 있다는 것이 내부적인 판단이었다. 때문에 이 진입
장벽을 낮추기 위한 콘텐츠를 생각하게 되었고, 최종적으로 '자동전투' 시스템을 개발하게 되었다.
하지만 일반 웹게임처럼 완전히 자동으로 게임이 진행되는 것이 아니다. 실제로 게임을 해보시면 알겠지만 '자동'이라고 해서 완전히 자동으로 진행되는 것이 아닌 것을 알 수 있을 것이다. 게임의 개입이 어느 정도 필요한 수동 플레이의 보조적인 시스템이 되도록 만들어 의도적으로 완전 자동과 수동의 사이를 오가도록 유도했다.

Q: 카드의 경우 일본어 음성이 그대로 수록됐다. 그 이유는?
A: (김우현 대리)이 부분에 대해서 초창기 많은 고민을 했다. 체인크로니클의 모든 카드는 성우와 뛰어난 일러스트가 조화를 이루어 하나의
카드가 완성되는데 이를 뺀다는 것은 원작의 콘텐츠를 제대로 살리지 못하는 것이라는 생각이 들어 일본어 음성을 국내 버전에도 도입하기로 했다.
액토즈소프트는 기본적인 모토인 원작의 재미를 그대로 살리는 것에 주력했고, 단순히 텍스트만 번역하는 것이 아닌 게임의 본질을 가져오는 것이
로컬라이징의 기본이라고 생각한다.
Q: 국내 서비스에 가장 중점을 둔 콘텐츠는 무엇인가?
A: (김우현 대리)압도적인 텍스트 분량 즉 스토리에 가장 크게 주력했다. 물론 다른 부분도 마찬가지로 많은 노력을 기울였지만 게임의
분위기를 국내 게이머들의 정서 맞도록 보여주기 문맥에 굉장히 신경을 많이 썼다.
(강삼세 대표) 로컬라이징을 맡고 있는 저희 회사와 액토즈소프트까지 동시에 협업해서 일을 진행했다. 텍스트 분량의 경우 어지간한 역사책 10권의 분량 정도로 상당히 많은 편이라 아직 까지도 텍스트 번역과 다듬는 작업을 계속하고 있다. 여기 계시는 김우현 대리도 번역 때문에 집에 못 가기 일쑤였다. (웃음) 물론 저희 작업이 완벽하다고 생각하지 않기 때문에 게이머들의 피드백도 지속적으로 받고 있는 중이다.
Q: 카드 강화 시스템이 매우 독특하다. 자세히 설명해 달라.
A: (김우현 대리) 개인적으로 체인크로니클은 카드게임이 아니라고 생각한다. 캐릭터를 통해 전투를 진행하는 것뿐만 아니라 레벨업을 하는 등의
다양한 육성요소가 등장하기 때문이다. 카드를 키운다기보다는 RPG에서 말하는 캐릭터 육성과 같은 모습으로 성장 시스템이 구현되어 있다.
(강삼세 대표) 한계 돌파 시스템이 이 게임의 가장 독특한 콘텐츠다. 체인크로니클는 캐릭터 하나가 있을 경우. 한계돌파를 한다고 해서 엄청나게 큰 차이가 나지 않는다. 때문에 하나의 캐릭터로 충분히 그 역할을 다할 수 있다. 이는 카드게임이 아닌 캐릭터 베이스 게임이기 때문이라는 것이 개인적인 생각이다. 실제로 최초로 제공되는 2성 캐릭터를 최고 레벨까지 찍으면 히든 스토리가 열리고 이를 통해 특수 무기를 얻을 수 있는 등의 요소가 들어가 있다. 체인크로니클은 단순히 몇몇 캐릭터를 중심으로 게임을 진행하는 것이 아닌 모든 캐릭터를 키워볼 만한 가치가 있는 그런게임이다.
Q: 카드 뽑기 확률이 매우 낮다는 지적이 많다.
A: (김우현 대리) 카드 뽑기 확률은 일본 버전과 완벽하게 같다. 이는 세가 측에서 카드 뽑기의 경우 수정이 들어가지 않는다는 내부적인
철칙에 의한 것과 게임 자체의 밸런스를 지키기 위한 것이기도 하다. 하지만 카드 뽑기 확률이 높여주는 페스티벌 이벤트를 일본과 동일하게
진행할 예정이다.
(강삼세 대표) 저희 회사 직원들 역시 게임 출시 이후 꾀나 많이 질렀지만 정말 확실히 나올 사람은 나오고 안 나올 사람은 안 나왔다.(웃음)
Q: 향후 업데이트 일정은?
A: 가장 빠르게 준비하고 있는 것은 iOS 게이머들에게 게임을 선보이는 것이다. 여기에 다양한 마켓에도 게임을 출시해 최대한 많은
게이머들이 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다. 또한, 상대적으로 게임 출시 시기가 늦은 iOS 버전과 안드로이드 버전의 격차가 너무 벌어지는
것을 막기 위해 일정 기간을 둔 후 추가적인 메인 시나리오를 공개할 예정이다.
Q: 일본의 경우 여러 장의 유료 카드뽑기를 진행하면 4성 이상의 카드를 한 장 지급하는 것으로 알고 있다. 이 시스템이 국내에는 언제
도입될 예정인가?
A: (김우현 대리)시기적으로는 아직 애매하다고 말씀드리고 싶다. 게임 업데이트의 경우 일일이 세가 쪽과 협의를 거쳐야 하기 때문에 아직
미정이라고 할 수 있다. 최근 업데이트의 경우에도 세가 측과 협의를 진행하고 있는 중이다.
Q: 앞으로 체인크로니클이 어느 정도의 성공을 거둘 것으로 예상하고 있나?
A: (김우현 대리)개인적인 희망으로는 오래 사랑 받는 게임이 됐으면 한다. 대다수의 모바일게임이 인기를 오래 끌지 못하는 경우가 많은데
이를 극복한 스테디셀러로 자리 잡았으면 한다. 일본에서는 이미 그 위치를 차지했고, 한국 역시 이상의 성적을 거뒀으면. 더욱이 게임을 서비스
하는 것에는 게이머들과의 소통이 매우 중요한 것이기 때문에 한국 게이머들의 피드백 역시 즉각적으로 반영할 예정이다.
(강삼세 대표) 체인크로니클이라는 게임이 단순한 모바일게임이 아닌 계속 게임을 해도 즐길 거리, 할 거리가 생기는 그런 게임이 되고자 한다. 업데이트 방향 역시 이에 초점을 맞춰 개발 중에 있다. 1년 뒤에도 같은 인기를 얻는 그런 게임이 되고 하며, 게이머들의 판단을 기다리겠다.
Q: 게이머들에게 한마디
A: CBT 이후 굉장히 빠르게 게임의 정식 서비스에 돌입했는데 이 모든 것은 한시라도 빨리 게이머들에게 선보이기 위함이었다. 재미있는
콘텐츠를 많이 준비해 이를 도입할 것이다. 내부적으로 굉장히 많은 준비를 했다. 이를 통해 더욱 재미있는 게임을 선보일 예정이니 많이 기대해
주시길 바란다.