체인크로니클의 메인 디렉터 마츠나가 준 "캐릭터 하나하나에 신념을 담았다"

"게임 내 등장하는 캐릭터 하나하나에 '신념'을 담아 만들었습니다. 이 신념이 시나리오, 콘텐츠와 어우러지면 하나의 개성있는 진짜 캐릭터가 등장하니까요"

국내 모바일게임 시장에 등장과 동시에 각종 게임 순위 상위권을 차지하며 승승장구를 이어가고 있는 체인크로니클의 메인티렉터 마츠나가준은 게임에 대해 이렇게 말했다.

마츠나가 준은 체인크로니클의 개발 전반을 책임진 메인 디렉터로, 세계관, 스토리, 시나리오, 캐릭터 설정, 레벨링 디자인 등 게임 내 등장하는 다양한 요소들을 담당하며 1인 4역을 해낸 핵심 개발자다. 특히, 이번 인터뷰를 통해 게임을 개발하는데 있었던 다양한 에피소드와 한국 모바일게임에 대한 자신의 생각을 밝히기도 했다.

다음은 인터뷰 전문이다.

체인크로니클 마츠나가준
체인크로니클 마츠나가준

Q: 체인크로니클의 개발을 시작하게 된 이유가 궁금하다.
A: 카드 게임 캐릭터에는 더 많은 가능성이 있다고 생각했기 때문입니다. 카드 그림과 숫자뿐만이 아닌 개별적 스토리와 명확한 개성이 있다면 캐릭터에 생동감을 부여할 수 있고, 새로운 게임성을 이끌어낼 수 있다고 생각했습니다.단순히 '카드를 뽑았다'가 아니라 새로운 동료를 만나고 새로운 이야기가 시작된다는 감각을 느낄 수 있도록 최선을 다했습니다. 제작팀은 소수정예로, 저를 포함해 십여 명이 참여해 완성했습니다. 덕분에 원하던 게임의 이미지를 정확히 달성할 수 있었다고 생각합니다.

Q: 카드 하나하나에 시나리오를 담는다는 콘텐츠는 어떻게 구상하게 됐나?
A: 캐릭터를 생동감 있는 존재로 만들기 위해 개별 시나리오를 기획했습니다. 단지 카드가 아닌 '등장인물'과 만나게 된다면, 반드시 그 인물과 함께 새로운 이야기가 펼쳐지게 되기 마련이니까요. 카드의 희귀도에 관계 없이 모든 캐릭터가 자신만의 시나리오를 가지고 있는 것은 개발 시작부터 결정된 사항이었습니다.

Q: 수 많은 일본의 유명 성우들이 게임에 투입됐다. 특이한 에피소드는 없었나?
A: 주역 남성 성우를 맡으신 이시다 아키라(石田彰) 씨는 혼자서 40명 이상의 캐릭터를 연기하셨습니다. 다양한 성격의 캐릭터에 맞도록 목소리를 바꾸어 연기하시는 것을 보고 대단하다고 생각했습니다.

Q: 캐릭터를 만들 때 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?
A: 다른 캐릭터에는 없는, 그 캐릭터만의 '신념'이 있어야 한다는 것입니다. 그 신념이 시나리오 및 캐릭터 외모 등의 모든 면에 반영되어, 개성 있는 캐릭터가 완성된다고 생각합니다.

Q: 일본 내에서 좋은 반응을 얻었다. 그 원동력은 무엇이라고 생각하나?
A: 저희가 만들고자 했던, 기존의 카드 게임을 뛰어넘은 본격 카드 RPG가 게이머 여러분의 기대에 부응했기 때문이라고 생각합니다. 좋은 평가도 많이 받아서 매우 기쁩니다.

Q: 가차 시스템이 다른 게임에 비해 과도할 정도로 확률이 낮다는 지적이 많다. 이에 대한 개인적인 의견을 듣고 싶다.
A: 확률 면은 사업적인 시점으로 바라보아야 할 부분이 크기 때문에 운영팀에 모두 맡기고 있습니다. 한국판에 대해서는 한국에서 체인크로니클의 서비스를 담당하는 액토즈사에게 모두 맡기고 있습니다.

Q: 일본과 한국의 콘텐츠의 격차는 어떤 방식으로 줄일 생각인지?
A: 기본적으로 일본판의 최신 상태에 근접해 가는 형식으로 업데이트 및 조정될 예정이라 들었습니다.

Q: 향후 어떤 방향으로 업데이트를 진행할 예정인가?
A: 일본판은 제2부 스토리 추가와 함께 게임 시스템 업데이트를 예정하고 있습니다. 적용 시기는 검토 중입니다만, 한국판에도 이 업데이트가 적용되리라 생각합니다. 또한, 한국 고유의 문화 및 플레이 스타일에 맞는 독자적인 업데이트도 액토즈를 중심으로 전개할 예정입니다. 더욱 매력적인 캐릭터와 스토리를 제공한다는 기본 신조를 지키며, 업데이트를 통해 계속 진화해 나가겠습니다.

Q: 한국 모바일게임 중 아는 게임이 있다면?
A: 디펜스 게임을 예전부터 매우 좋아했기 때문에, '팔라독'을 많이 즐겼습니다. 개인적으로 라인 디펜스 게임 중 최고 걸작이라고 생각했습니다. 심지어는 모든 캐릭터로 전부 클리어 했을 정도니까요.

Q: 개인적으로 한국 모바일게임 시장을 어떻게 보고 있는지?
A: 지스타를 직접 찾아가 견학한 적이 있습니다. 최근 한국 모바일 시장의 성장세가 일본 못지않게 엄청난 것이 인상적이었습니다.

Q: 한국 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A: 새로운 동료와 만나는 기쁨, 그리고 그 만남에 의해 생겨나는 이야기를 체험하는 즐거움은 나라나 문화를 막론하고 공감할 수 있는 요소라고 확신합니다. 체인 크로니클의 캐릭터가 펼쳐 나가는 이야기를, 한국 게이머 여러분도 즐겨 주셨으면 합니다.

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