'영웅의 군단' 김태곤 PD, 모바일 MMORPG 개발의 '꿀팁'을 전달
매력적이라는 의미로 사용되기 시작한 접미사 '꿀'은 꿀벅지를 넘어 '꿀팁'이라는 인터넷 은어로까지 그 쓰임새가 확대됐다. 큰 도움이 되는 매력적인 도움말이라는 의미 정도로 풀이될 수 있는 말이다.
영웅의 군단으로 모바일게임 시장에서 MMORPG의 가능성을 알린 엔도어즈의 김태곤 PD가 금일(28일), 넥슨 개발자 컨퍼런스 2014(NDC 14)에서 모바일 MMORPG 개발의 '꿀팁'을 알렸다.
'영웅의 군단 개발사례로 본 모바일에서의 MMORPG 개발'이라는 강연 제목처럼 김태곤 PD의 강연은 영웅의 군단을 개발하며 직접 체득한 다양한 경험을 많은 이들에게 알리는 기회가 됐다.
기존에 모바일게임 시장에는 없던 정통 MMORPG를 유니티 엔진을 활용해 고퀄리티로 개발하겠다는 목적을 갖고 영웅의 군단 개발에 착수했다는 김태곤 PD는 개발 첫 단계에서 게이머를 단계에 맞게에 구분하는 작업부터 시작했다.
이를 구분하는 기준으로 게임에 접속한 이후 5분, 1개월, 3개월 이내 등 플레이타임을 내세우고 각각의 단계에 맞는 대응 전략을 구축했다는 설명이 이어졌다.
김태곤 PD는 이들 단계 중 가장 많은 공을 들인 것이 5분 이내의 게이머들, 즉 게임에 처음 접속한 이들이었다고 말했다. 게이머들을 게임 속에 5분간 붙드는 것을 목표로 상정하고 이를 위해 게이머들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임 그래픽과 사운드를 만들기 위해 노력을 했다 말했다. 특히, 사운드는 사운드 담당으로 전임자만 4명을 뒀고, 어지간한 모바일게임을 만들 수 있는 비용을 사운드 개발에 투입하기도 했다.
또한 게이머가 직접 즐길 수 있는 부분에도 노력을 기울여 모바일 이용자들이 기존에는 경험하지 못 한 필드의 재미를 전달하기 위해 애썼다고 말했다. 게임의 용량과 이동시간이 증가하기는 하지만 게이머들에게 소속감을 부여하고 PC 온라인게임의 추억을 떠올리게 할 수 있기에 중요하기 때문이다.
이 즈음에 완성도를 검증하기 위해서는 FGT를 실시했다고 그는 설명했다. 2주에 1회, 개발사와 관계 없는 4명의 게이머를 선발해 1시간 내외로 게임을 플레이하도록 한 후에, 이들의 플레이 방법을 모니터링 하고 심층 인터뷰를 진행했다는 설명도 이어졌다.
중요한 것은 테스터의 의견보다도 이들의 플레이 방식을 모니터링 하는 것이라는 설명도 흥미로웠다.
이 단계가 지나게 되면 게이머들은 게임의 기본적인 룰을 익히고 게임에 대한 기대감을 갖게 되며, 이런 테스터들에게는 성장과 확인을 반복적으로 학습하게 하는 기회를 제공해야 한다고 말했다. 특히 성장의 보상은 플레이 동기를 부여하는 기능을 하기에 확실하게 제공할 것을 당부하기도 했다.
이 시기의 게이머들에게는 성장 후 이를 확인할 수 있는 기회를 지속적으로 제공해야 할 필요가 있다고 김태곤 PD는 강조했다. 영웅의 군단에서도 이를 위한 콘텐츠를 확인할 수 있는데 영웅대전, 콜로세움, 혼돈의 탑이 이에 해당하는 것들이다.
특히 영웅대전은 모든 개발자들의 고민거리인 게이머들이 계정에 귀속된 골드를 활용하지 않고 쌓라두기만 하는 상황을 해결하는 데 도움을 주기도 했다고 밝혔다. 비동기식 PvP인 탓에 자신이 게임을 즐기지 않는 중에도 대전이 진행되고 패배 시에는 계정에 귀속된 골드를 빼앗길 수 있어, 게이머들이 이를 방지하기 위해 자신이 지닌 골드를 장비와 영웅을 획득하는데 모두 소모하고 게임을 종료한다는 것이었다.
이 단계에서는 FGT가 아닌 장기 테스트를 실시하는 것이 좋다는 설명이 이어졌다. 테스터들이 하루 4시간 가량 게임을 즐기면서 리뷰를 작성하고, 이러한 테스터들은 1~2개월 간격으로 교체해야 한다는 것이 그의 설명이었다.
이 시기를 지나면 최종 단계라 할 수 있는 3개월 이내의 단계. 즉 게임에 대해 모든 것을 파악하고 게임에 지루함을 느끼는 시기가 온다는 김태곤 PD의 강연이 이어졌다.
반복적인 일과를 부여해야 하고, 커뮤니티가 게이머들의 플레이 동기가 되는 시기로 영웅의 군단에서는 광산전, 차원의 틈처럼 혼자서는 즐길 수 없고, 여럿이 힘을 모아야 하는 콘텐츠로 이 시기에 도달한 게이머들을 공략하고 있다고 말했다.
완성도 검증을 위해서는 비공개테스트를 진행하라고 김태곤 PD는 조언했다. 최소 1,000명부터 최대 20,000명까지 차차 인원을 늘려가며 5개월간 5차례에 걸친 비공개테스트를 진행했으며, 테스트 대상은 충성도 높은 계층부터 일반 계층까지 확대하며 테스트를 진행했다고 말했다. 그는 이를 통해 1일 게임 잔존률과 일주일 잔존률, DAU 등을 체크할 수 있다고 경험을 술회하기도 했다.
강연 말미에는 영웅의 군단을 통해 배운 경험과 노하우를 전달하는 시간도 진행됐다. '변화는 실패가 아니다', '최초 기획서는 신이 준 것이 아니다'와 같은 이야기를 통해 시장의 변화에 빠르게 따라가지 못 하는 것이 오히려 더 큰 재앙이 될 수 있다는 설명도 있었고, '모바일게이머들은 게임에 큰 애정이 없다. 때문에 게시판보다는 지표분석을 통해 동향을 즉각적으로 분석해야 한다'고 팁을 전달했다.
아울러 게임의 확장성을 고려해 UI를 개발할 것. 과감한 유료화를 진행하되 아이템을 게임 내에서 충분히 구할 수 있도록 길을 만들어 둘 것. 커뮤니티를 만들기 어려운 모바일게임의 특성을 고려해 커뮤니티를 강요하지 말 것. 정보를 많이 전달해야 한다는 고정관념을 탈피해 인터페이스를 단순화 할 것 등 PC 기반 게임 개발자들이 놓칠 수 있는 모바일게임 시장의 특성을 알렸다.
또한 국내 서비스 뿐만 아니라 해외 서비스를 위한 사전 준비에 만전을 기울여 한국어 서비스 이전부터 영어, 일본어 버전을 준비하고, 중국 서비스를 위해 중국에 존재하는 다양한 마켓에도 대응을 할 것을 주문했다. 또한 APK는 하나만 준비하되 다국어 기능을 지원하고, 인증과 결제 모듈은 분리하는 것이 해외 진출에 유리하다는 설명도 덧붙였다.
강연을 마치며 김태곤 PD는 "모바일게임 시장에서 자본이 아이디어를 이기는 시점이 오기 시작했다. 또한 개발력 이외에 마케팅, 운영, 해외진출 등 개발 외적인 요소도 게임의 성공에 큰 영향을 미치는 시기가 됐다. 영웅의 군단의 성공이 이러한 것들을 뒷받침하는 사례가 됐다"고 이야기하고 "PC MMORPG의 경험이 경쟁력이 될 수 있다. 모바일게임 시장이 확장되면서 PC게임 개발자들이 패닉에 빠지기도 했지만, 그 경험이 무용한 것이 아니라는 것을 증명했다"고 말했다.