[NDC2014] IMC게임즈 김학규 대표, 자신을 포스트모템 하다

금일(29일) IMC게임즈 김학규 대표는 NDC2014에서 '나의 개발자 인생 회고록'이라는 주제로 기조 강연을 갖고 일반적으로 게임을 출시한 이후 검토해보는 작업인 포스트모템의 형식을 빌어 자신에게 적용하며 게임을 개발하는 후배들에게 자신의 이야기를 전했다.

김학규 대표
김학규 대표

어느덧 개발을 시작한지 20년이된 김학규 대표는 결핍이 갈망을 낳는다는 이야기로 강연을 시작했다. 자신의 경우에는 울티마 4, 5, 6같은 게임을 즐겨보고 이러한 것을 직접 만들어 볼 수 없겠느냐 하는 결핍이 갈망을 낳아 게임 개발에 뛰어 들었다고 말했다.

그는 본격 적인 강연을 시작하며 자신에 대한 사후 분석으로 잘한 점 몇 가지를 꼽았다. 그 첫 번째는 같은 분야의 게임을 여러 번 개발한 것이다. RPG를 개발하고 싶었던 그는 처음부터 RPG는 어렵다고 판단해 액션RPG로 노선을 갈아타고 최종적으로는 횡스크롤 액션게임으로 자신의 첫 작품을 결정했다.

라스더원더러 이미지
라스더원더러 이미지

이후에 그는 '리크니스', '라스 더 원더러', '개미맨2', '스팅' 등의 횡스크롤 액션 게임을 4차례 연속으로 개발했다. 이 과정에서 그는 횡스크롤이라는 하나의 장르를 계속해서 만들다 보니 내 눈으로 내가 스스로 피드백을 할 수 있게 됐다며 누가 가르쳐 주는 것이 아니라 주체적으로 방향을 결정할 수 있는 능력은 이를 통해 길렀다고 설명했다. 강연의 청중들에게는 취미로라도 5년 동안 하나의 목표를 파보는 것이 개인의 발전에 큰 도움이 될 것이라고 덧붙였다.

이어 결국 게임은 세상이 돌아가는 것. 즉 사람이 행동하는 것을 모방하는 것이 기반이기 때문에 게임과 관련된 일이 아니더라도 열심히 연구하고 공부할 것을 주문했다. 이외에도 그는 자신의 경우에는 다른 사람을 가르치는 과정에서 자신의 지식을 정리할 수 있는 기회를 가지며 자신도 성장할 수 있었고, 자신의 경우처럼 게임 개발과 관련한 노하우는 시간이 지나면 노하우가 아닌 것이 되니 널리 알려 도움을 줄 수 있도록 하라고 강연장을 가득 채운 후배들에게 말했다.

자신을 포스트모템하며 잘 한 부분을 발표한 그는 아쉬운 부분에 대해서도 이야기를 꺼냈다. 그가 현재 가장 아쉬워하는 부분은 자신이 경험했던 조직의 이동으로 자신이 생각했던 것과 달리 한 사람이 많이 알고 뛰어난 부분으로는 팀웍 기반인 공통 경험을 따라갈 수 없다는 것이다. 그는 자신의 경우를 예로 들어 하나의 팀을 구성하기까지 너무나 오랜 시간이 걸렸다고 덧붙였다.

이후에는 그가 사업을 시작하며 겪었던 문제들에 대해서도 이야기를 꺼냈으며, 창업을하건 퍼블리싱을 하건 그 조직의 대표가 알아야 할 것들에 대해 자신의 경험에 비춰 아쉬웠던 지난 시간에 대해 설명했다.

지모컨 이미지
지모컨 이미지

이외에도 모바일에 진작 관심이 있어 2009년에 모바일에서 게임을 즐길 수 있는 '지모컨'을 개발하고 본격적으로 시작하지 못했던 일, 책을 쓰고 싶었지만 완성한 책이 없는 것 등을 예로 들며 과감한 선택과 도전도 강조했다.

김학규 대표는 강연 막바지에 이르러 청중에게 '게임을 왜 만드냐?'는 질문을 던지고, 회사를 다니면 돈을 주고, 회사의 구성원들과 즐거운 경험을 나누는 것은 다른 직장인들도 가능한 일이지만, 게임 개발자는 돈이나 회사를 떠나 나 스스로의 자아실현을 할 수 있는 것이 가장 큰 차이점이라며 후배들에게 자신의 철학을 전했다.

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