위메이드, ‘로봇과 레슬링의 콜라보레이션’ 아이언슬램 전격 공개
지난 2012년 처음으로 공개된 이후 이렇다 할 소식이 전해지지 않던 위메이드 엔터테인먼트의 모바일게임 아이언슬램이 모습을 드러냈다.
위메이드 엔터테인먼트(이하 위메이드)는 금일(9일) 성남시 판교에 위치한 코트야드 바이 메리어트 호텔에서 기자 간담회를 개최하고 아이언슬램에 대한 정보를 공개했다.
오는 2014년 여름 카카오 게임하기를 통해 출시될 예정인 아이언슬램은 로봇 캐릭터를 선택해 이를 교대해가며 레슬링을 즐기는 모바일 게임이다.
잡기, 타격, 조르기, 밸런스 형태 등 총 4가지 속성을 지닌 84개의 캐릭터가 등장하며, 게이머는 이들 중 3개의 캐릭터를 선택해 팀을 이뤄 다른 이들과 대전을 즐길 수 있는 것이 아이언슬램의 가장 큰 특징. 특히 링 안에서 캐릭터들이 펼치는 다양하고 화려한 기술도 게이머들의 눈길을 사로잡는다.
한 방에 상대를 쓰러트릴 수 있는 필살기, 세 명의 캐릭터가 하나의 상대를 공격하는 태그 공격 등 총 200여개의 기술이 게임 내에 존재하며, 캐릭터의 성장에 따라 이들 기술도 함께 성장하는 방식이다. 실제로 현장에서 공개된 영상에서는 일반적인 사커킥이 캐릭터의 성장에 따라 더욱 강력한 위력을 자랑하는 인크레더블 사커킥으로 변화하는 모습도 공개됐다.
또한 실시간으로 다른 게이머들과 대전을 즐길 수 있다는 것도 이 게임의 장점이다. 위메이드 측은 추후 업데이트를 통해 네트워크 최적화를 실시하고 더욱 다양한 모드를 지원해 대전의 재미를 강화할 것이라고 밝혔다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
질: 2012년에 프로토타입이 공개된 이후 2년만에 등장을 했다. 왜 지금에서야 공개된 것인가?
답: 개발이 오래 걸린 것은 맞다. 시장에 빨리 출시하고 싶은 마음도 있었지만 품질을 높이다보니 시간이 많이 걸리게 됐다. 처음에 재미있겠다
싶어서 만들었는데 이게 아니다 싶은 상황도 많았고 이를 수정하다보니 지금에서야 공개했다.
질: 스테이지가 다양하게 등장한다고 했을 때, 디자인을 제외한 스테이지 자체의 기믹이 구현된 것이 있는가?
답: 프로레슬링이나 로봇 캐릭터에 어울리는 맵도 있지만 어떤 맵에서는 전기가 흐르거나 운석이 떨어지는 구역도 적용할 생각이다. 런칭 후 한달
이후에 업데이트 할 예정이다.
질: 실시간 대전을 지원한다고 했다. 네트워크 환경이 불안정 한 경우에는 대전에 문제가 될 수도 있는데 이에 대한 대책은 있는가? 또한
실시간 대전에 소모되는 패킷은 어느 정도인가?
답: 패킷은 현재 초당 100바이트 정도 소모된다. 최적화 시키기 위해 노력하고 있다. 게임 중에 튕기거나 하는 부분은 특히 집중해서
신경쓰는 부분으로, 지속적으로 수정을 거쳐 좋아질 것으로 생각한다. 완벽하게 최적화 된 이후에는 훨씬 자연스럽게 게임을 즐길 수 있을
것이다.
질: 로봇과 레슬링의 조합이라 생각을 하는데, 이 조합으로 성공한 게임이 없다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
답: 메카닉에 레슬링이라는 조합은 마니악한 장르로 비춰보일 수 있다. 소재는 레슬링이지만 이 게임은 액션게임이라 생각한다. 또한 로봇물이
성공한 경우가 적기는 하지만 메카닉에 관심이 있는 분들이 많이 존재하기 때문에 저변 자체는 적다고 생각하지 않는다.
질: 캐릭터가 84개라 했는데, 이 중에 캐시로 살 수 있는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 비율은 어느 정도로 구성했나
답: 캐시만으로 획득할 수 있는 캐릭터는 실제로 없다. 가차 시스템을 활용한 게임이기 때문이다. 캐릭터를 성장하고 합성해서 더 높은 등급의
캐릭터를 획득하는 것이 핵심이다. 최고급 캐릭터로 6성 캐릭터가 존재하는데 이 캐릭터는 오직 시간을 투자해서 합성으로만 획득할 수 있다.
질: 캐릭터 하나당 사용할 수 있는 기술의 수는 몇 개인가
답: 1에서 5성까지의 캐릭터는 비슷비슷한 기술을 많이 쓰게 될 것이다. 등급이 올라갈수록 다양한 기술을 사용한다. 하지만 캐릭터의 외형이
다르면 필살기는 화려하게 활용할 수 있도록 구성을 했다. NPC들이 서로 난전을 펼치는데 조르기 속성의 캐릭터는 난전 중에 공격을 받아도
조르기 공격이 취소가 안 되는 식으로 캐릭터마다의 특성이 느껴질 것이다.
질: 프로레슬링 게임에서 일방적인 공방을 막아주는 건 반격의 개념. 공방은 어떻게 진행이 되나.
답: 액션게임이라 하면 잘 하는 사람만 잘 하는 경향이 있다. 타격은 쉽게, 반격은 레벨이 높고 좋은 캐릭터는 반격을 쉽게 할 수 있도록.
레벨이 올라가면 반격을 통해 대미지도 줄 수 있다. 내가 노력을 하면 어려웠던 스테이지를 쉽게 깰 수 있다는 느낌을 받을 것.
질: 2:2 대결 등의 모드나 TLC 매치와 같은 기믹 매치도 준비 중인가?
답: 동기화 부분에서 어려운 부분이 있기에 우선은 1:1 대결만 보여줄 생각이고 추후 업데이트를 통해 다대다 대결도 지원할 수 있도록 할
것이다. 테이블을 활용하거나 쓰레기통을 뒤집어 씌운다거나 사다리로 공격을 하는 등의 다양한 공격의 바리에이션을 준비 중이다. 업데이트로
스페셜 모드를 추가하고 이 모드에서는 이러한 공격을 쉽게 사용할 수 있도록 하겠다.
질: 대전 스트레스가 존재할 것 같다. 이에 대한 대책은 있는가?
답: 싱글 플레이와 대전 플레이의 비중은 50:50이지만 게이머가 느끼기에는 대전의 비중이 높다고 느낄 것 같다. 매치메이킹 시스템에서
실력이 비슷한 게이머와 자동으로 매칭이 되는 식으로 매칭 밸런스를 맞출 것이다.
질: 위메이드 엔터테인먼트가 서비스 중인 액션 게임인 터치파이터가 있다. 이 작품과의 콜라보레이션 가능성은 존재하는가?
답: 사실 이러한 부분을 검토한 적은 없다. 사내에 터치파이터 마니아들이 많기 때문에 이러한 부분은 검토를 해보겠다.
질: 출시 이후의 업데이트 일정을 어떻게 가져갈 것인가?
답: 기본적으로 2주 단위로 계획하고 있다. 맵, 캐릭터는 물론 게임 내 각종 기능을 추가할 것이다.
질: 캐릭터 콘셉트는 어떻게 잡고 디자인을 했는가?
답: 등급이 높아질수록 특이한 캐릭터가 등장하게 된다. 액션을 넘어 판타지의 느낌도 전할 것이다. ‘레슬링 기술이 맞아?’ 싶은 생각이 드는
기술을 지닌 캐릭터도 대거 만나볼 수 있다.
질: 해외 시장 진출 계획은 어떻게 잡혀 있는가?
답: 라인을 통한 해외 진출이 논의 중이다. 일본에 메카닉을 좋아하는 이들이 많기 때문에 개인적인 소망으로는 건담 시리즈를 게임에 녹여내는
것은 어떨까 하는 생각도 한다.