블레이드 & 소울, 직업 해우소 통해 고객과의 소통 강화한다!

최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

블레이드&소울
블레이드&소울

엔씨소프트의 MMORPG '블레이드 & 소울'이 고객과 소통 창구를 늘리기 위해 6월 26일 '군마혜의 직업 해우소' 페이지를 공개했다. 해우소는 근심을 푸는 곳이라는 의미로 향후 업데이트를 위해 블소 직업 밸런스에 대한 고객의견을 듣기 위해 마련된 페이지다.

엔씨소프트 '블레이드 & 소울' 개발실 박상현 전투디자인팀장과 함께 '군마혜의 직업 해우소'를 비롯해 '블레이드 & 소울'에 대한 이야기를 들어 보았다.

- 2013년부터 대대적인 직업 개편이 이루어졌는데, 기분이 어떤지?

10개월 간 야근열차를 탔다고 얘기해도 과언이 아니다. 문제는 이게 끝이 아니라 이제부터가 시작이라는 느낌이다. 사실 '각 직업별로 가장 시급한 문제를 해결한다'에 집중했기 때문에 끝났다는 표현 자체가 무색한 것 같다.

직업 무공이라는 건 '블레이드 & 소울' 전투의 일부일 뿐이고, 전투를 구성하고 있는 다른 아이템이 업데이트 된다든지, 혹은 나중에 전투와 관련된 콘텐츠가 업데이트 되면 당연히 직업 무공들도 업데이트 되는 부분이 많을 것이다. 그래서 우리는 항상 현재 진행형으로 생각하고 있다.

- 직업 개편을 진행하면서 가장 중요하게 생각했던 부분이 있다면?

각 직업이 원래 가지고 있는 색깔, 예를 들면 조작난이도 라든지 특정 콘텐츠에서의 강세 등 의도한 컨셉을 살리고자 했다.

예를 들어 소환사의 경우 본래 쉬운 조작이라는 컨셉을 가지고 있었지만, 지금까지는 상당히 어렵다는 평가가 있었다. 소환수 컨트롤도 쉽지 않았고, 결코 쉬운 클래스라고 말할 수 없었는데, 그 부분을 다시 쉽게 수정하는 것이 직업 개편의 포인트였다.

마찬가지로 권사의 경우 조작 난이도가 높고 플레이어의 컨트롤 능력이 높아질수록 더 큰 시너지를 낼 수 있는 직업이었는데, 개편 전까지는 이 부분을 많이 살리지 못했었다. 그래서 초기 컨셉대로 맞추기 위해 밸런스를 다시 디자인했다.

- 직업간 상성에 대해 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다

직업간 상성은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각한다. 다만, 우리가 지향하는 전투는 상성이라는 부분을 수련 변경이나 아이템 세팅을 통해 어느 정도 극복할 수 있게 만드는 것이다.

앞서 얘기한 것처럼 '블레이드 & 소울'의 전투는 직업 무공만으로 결정되는 것이 아니라 아이템이나 기타 여러 콘텐츠가 어울려 시너지는 내는 것이기 때문에 어느 한쪽이 너무 약하거나 강한 모양은 만들지 않으려고 한다. 관련해서 지금도 많은 고객들이 이런 식으로 잘못 디자인 된 부분들을 지적해 주고 있으며, 이러한 내용도 충분히 고려하여 계속 수정해나갈 예정이다.

블레이드&소울
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- 업데이트를 통해 신규 무공들이 추가되면서 반응이 희비가 많이 나뉘었다

우리는 의도를 담아 디자인을 하지만 그것과는 별개로 고객들이 실제로 플레이 하면서 만들어가는 현상이 존재한다. 이 현상을 보고 우리의 의도를 섞어 디자인을 하고, 고객들이 어떻게 즐길 지 예측한다. 이번에는 그 예측이 반 정도는 맞고 반 정도는 틀렸던 것 같다.

굉장히 인상 깊었던 점은 고객 분들이 자발적으로 게임을 만들어 간다는 것이다. 개편된 내용을 직접 연구하고 고민하며 여러 가지 심도 있는 결론과 공략을 스스로 만들어 가는 모습이 보기 좋았다. 고객들의 이런 반응들은 향후 전투 디자인을 진행하는 데 있어 좋은 피드백이 되고 자양이 되고 있다.

- 가장 기억에 남는 직업 개편 업데이트를 뽑는다면?

기억에 가장 남는 것은 소환사 업데이트다. 소환사의 경우, 무왕제가 시작되기 전 업데이트가 진행되어야 했기 때문에 개편 일정이 무리하게 잡혀 있었다. 덕분에 연말 연초를 모두 개발실에서 소환사와 함께 보냈다.

또, 소환사의 경우 조작 난이도를 쉽게 수정하면서도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 가미하는 게 힘들었던 것 같다. 오히려 어려운 조작 난이도를 컨셉으로 설정하고 컨트롤에 익숙해 질수록 시너지가 나는 전투 디자인은 쉬운 편이지만, 소환사처럼 쉽게 플레이 하면서 재미를 느끼게 하는 것은 꽤 어렵다.

많은 고민을 한 끝에 지금과 같은 형태로 업데이트가 되었는데, 소환사 직업에 대한 고민은 지금도 계속 이어지고 있다. 아직 끝난 것이 아니다.

- 추후 직업 개편 업데이트에서 지향하는 포인트가 있다면?

지금까지의 직업 개편 업데이트가 직업에 원래 부여하려고 했었던 특성과 컨셉을 살리는 쪽으로 갔었다면 이제는 여러 전투 콘텐츠에서 직업 디자인들이 서로 잘 어우러지는지를 집중으로 검토하고, 그로 인해 시너지를 만드는 데 집중을 해야 할 것 같다.

예를 들면, 비무의 경우 단체 전투가 아닌 개인 간의 전투지만 서로 합이 잘 맞는 지 혹은 한 쪽으로 치우쳐 있진 않는 지 검토가 필요하다. 세력 전투는 단체전으로 진행하면서 여러 직업들이 서로 시너지가 날 수 있는 지 지속적으로 검토하고 추가 디자인을 해야 할 것 같다.

- 직업 해우소에 대해 설명하자면?

지금까지는 우리가 생각하고 있는 전투 디자인의 방향성, 최근 플레이 동향, 축적 데이터, 내부 피드백 등을 종합하여 직업 개편 방향성을 잡아왔다. 그럼에도 불구하고 우리와 고객 모두 결과에 있어 100% 만족하지 못하고 있는 게 사실이다.

개발자의 서신 등을 통해 어느 정도 소통의 모습을 보여드리려고 노력해 왔는데, 생각만큼 쉽지 않았고, 그 동안 고객들이 생각하는 직업의 방향성을 심도 있게 토론할 장소가 부족한 것도 문제였던 것 같다.

이번에 진행되는 직업 해우소가 부족했던 부분을 채워줄 수 있는 좋은 장치가 될 것이라 생각하고, 소통 창구로써 기대하는 바가 크다.

- 마지막으로 한 마디

직업 해우소에 더 많은 고객들이 고민 해 주고 더 많은 의견을 남겨줬으면 좋겠다. 새로운 방향성에 대해 의견을 제시해 주면, 그 내용을 업데이트 방향성으로 제대로 품어갈 수 있다는 것을 확실하게 보여줄 것이다.

부족한 부분은 절대 기다리지 말고 바로 의견을 남겼으면 한다. 직업 해우소를 통해 구체적인 업데이트 방향성으로 확실히 보답해 드릴 것이다. '블레이드 & 소울'을 즐겨주시는 모든 유저들에게 감사하다고 전하고 싶다.

자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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