블레이드, 과거 현재 그리고 미래
최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>
▲ 액션스퀘어 김재영 대표
블레이드 for Kakao(이하 블레이드)의 상승세가 매섭다.
액션 RPG의 끝을 표방하며 등장과 동시에 수직 상승, 각종 성과와 지표로 개발사인 액션 스퀘어와 함께 433도 업계의 뜨거운 감자로 떠올랐다. 그래서 블레이드가 아닌 게임의 뒷이야기를 듣고자 김재영 대표를 만났다.
김재영 대표는 8년 전 기자의 초년병 시절에 워로드 개발팀장으로 인터뷰를 진행한 적이 있다. 그래서 블레이드를 플레이하면서 워로드의 느낌이 물씬 풍겨 인터뷰 시작부터 '중세로 돌아온 워로드'라는 말부터 꺼내자 의미심장한 미소를 짓는 김재영 대표.
그에게 블레이드의 과거를 묻자 옛 기억이 떠올릴 시간이 필요하다며 잠시 기다려달라고 주문한다.
"8월이면 액션스퀘어를 설립한 지 2년이 된다. 벌써 2년이라는 숫자를 보면서 처음에 시작할 때 고생했던 기억이 난다. 무엇부터 할지 고민하던 시절도 있었고, 우리가 생각하는 것이 맞는 것이냐는 의문도 많았던 시절이었다."라고 운을 뗀 김재영 대표.
블레이드는 개발 당시 대세 엔진이었던 유니티가 아닌 언리얼을 선택했다. 흔히 괴물 엔진이라 부르며, 최적화 작업은 야생마를 길들이는 것과 비슷하다. 길들이기가 끝난 다음에 최고의 퍼포먼스를 보여주지만, 그 전에는 요구하는 사양을 낮추는 것이 피를 깎는 고통인 엔진인 셈이다.
"블레이드 개발 당시 유행했던 장르는 팡류와 러닝 액션이 주류를 이루었다. 또 그래픽도 2D에서 3D로 전환하던 시기였다. 일종의 과도기였다. 역으로 개발자에게는 선택할 수 있는 범위가 넓어지던 시절이었다. 게임 엔진과 네트워크 환경, 그래픽 효과 등 입맛에 따라 선택할 수 있는 요소가 많았다."
또 "당시 대중적인 기기는 갤럭시 S2였고, 이후 S3가 등장했다. 지금에서 말하지만 갤럭시 S2에서 블레이드의 초기 용량은 1기가였다. S2에서 1기가는 대작이거나 확실히 검증받는 게임이 아니라면 설치가 꺼려지는 수준이다. 물론 1기가에서 300메가로 줄이며, 용량은 낮추고 퍼포먼스를 유지한다는 것은 고통이었다."고 덧붙였다.
결국 괴물 엔진을 선택하고, 퍼포먼스를 포기할 수 없었던 그는 액션스퀘어에게 엄한 아버지와 인자한 어머니처럼 다가섰다. 시쳇말로 선택과 집중을 통해 모바일 게임을 개발하면서 뚝심 하나로 블레이드를 이끌고 왔다.
그에게 뜬금없이 워로드에 대해서 물었다. 질문은 "만약 워로드를 모바일로 이식하거나 출시한다면 어땠을까?"였다.
"일단 PC버전 그대로 이식하면 무조건 실패한다. 모바일은 모바일에 맞는 호흡이 있어야 한다. 예를 들면, 키보드와 마우스는 터치로 대체됐다. 손맛을 강조했던 액션 RPG의 조작을 스마트 폰에서 구현한다는 것은 힘든 일이다. 더욱 유저들의 호흡도 예전과 같지 않다"
내심 워로드의 부활을 기대했지만, 정작 돌아온 대답은 이식하면 실패한다는 확답. 반대로 무조건이 아닌 모바일의 호흡에 맞게 이식하면 성공한다는 희망고문 성격이 짙은 착각도 좋았다.
그가 강조한 모바일의 호흡은 블레이드 개발 준비 단계에서 드러난다. 잠시 그의 이야기를 들어보도록 하자.
"액션스퀘어의 시작은 5명이었다. 처음부터 개발을 시작한 것이 아니라 1달 동안 연구와 모니터링만 했다. 지금 유행하는 것과 앞으로 유행할 장르를 예상해보기도 하며, 여유있게 준비를 했다. 급할수록 돌아가라는 말처럼 당장보다 일정 부분까지 유행을 예측해야만 했다. 그래서 결국 우리가 선택한 것은 제일 잘하고, 자신있는 액션 RPG였다"
"장르가 정해졌지만, 넘어야 할 산이 있었다. 바로 개발팀원을 꾸리는 것. 지금은 블레이드를 통해 액션스퀘어라는 회사가 알려졌지만, 2년 전에는 그저 스타트업에 불과했다. 그래서 지원자도 없고, 정작 면접이나 예비 지원자들도 알려지지 않은 회사는 싫다면 거절했다. 당시 겪었던 설움을 생각하면 정말 울컥한다. 우울증 초기는 아니었지만, 울컥한 기분으로 이 악물고 '악과 깡'으로 블레이드를 개발하기로 마음을 먹었다"
그의 말에 따르면 블레이드를 출시하기 전까지 정말 칼을 갈 정도로 당시 액션스퀘어의 분위기는 독기를 품었다고 한다. 그러나 이러한 마음을 가라앉힌 것은 다름 아닌 433의 콜라보 시스템.
"네오위즈게임즈에 있을 때 온라인 게임의 퍼블리싱과는 느낌이 달랐다. 흔히 말하는 물심양면이라는 단어를 시스템을 구축, 전반적인 컨설팅을 통해 게임의 완성도를 서서히 끌어 올리는 것이었다. 개발자와 유저의 시각에서 게임의 재미를 유지하는 작업을 병행했다. 일종의 솔루션처럼 블레이드의 성공 이면에는 433의 콜라보가 있었기에 가능하다고 본다"
마지막으로 그가 하고 싶은 말을 정리하며, 인터뷰를 마무리한다.
"콘솔과 PC 온라인, 모바일에 이어 플랫폼은 끊임없는 변화를 통해 발전하고 있다. 하지만 변하지 않는 것이 있다면 바로 게임의 재미다. 재미라는 것이 원래 견고한 성질을 지녀 쉽게 변하지 않는다. 예를 들면, 물이 그릇의 모양과 크기에 따라 변할 수 있어도 맛은 같은 이치다. 이제 남은 것은 이러한 맛을 유지하기 위한 액션스퀘어라는 그릇을 계속 갈고 닦는 것이다"
자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)