라인 스위츠, 퍼즐과 라인의 연결고리는

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지난 2일 출시한 조이맥스의 퍼즐 게임 라인 스위츠(LINE Sweets).

한 때 유행의 끝을 달렸던 3 매칭 퍼즐 게임도 지금은 모바일 RPG의 패권을 뺏긴 지 오래다. 기존에 서비스 중인 퍼즐 게임도 매니아 혹은 팬덤만 즐기는 게임으로 전락한 지 오래다.

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Sweet
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이러한 와중에 출시한 라인 스위츠는 기존 퍼즐 게임과 다른 노선을 선택했다. 바로 라인(LINE)이다. 단지 서비스하는 플랫폼이 다른 것이 아닌 기존 퍼즐 게임에서 약점으로 지적했던 '캐릭터'를 전면에 내세웠다.

일반적으로 퍼즐 게임을 '남녀노소 누구나 즐길 수 있는'이라는 수식어를 쓴다. 그만큼 게임의 규칙이 간단하고, 진행하는 데 큰 문제가 없기 때문이다. 그러나 편리함과 익숙함은 곧 차별성을 내세울 수 없는 몰개성으로 이어진다.

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그래서 라인 스위츠가 선택한 방법은 라인의 유명 캐릭터를 주인공으로 앞세웠다. 단순한 3 매칭 퍼즐에 그치지 않고, 라인의 캐릭터마다 특수한 능력을 부여하여 이들과 함께 싸우는 방식을 채택했다.

이를 통해 캐릭터 교체에 따른 수집 욕구를 자극하고, 플레이 동기를 부여하는 셈이다. 물론 라인 스위츠 이전에도 이러한 시도가 없었던 것은 아니다. 단지 캐릭터의 인지도를 활용할만한 게임이 없었다.

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게임의 진행 방식은 테마별로 구분된 스테이지 방식이다. 즉 자신의 실력과 아이템에 따라 전진하는 방식으로 점수 경쟁보다 스테이지 클리어 경쟁에 힘을 줬다. 점수 경쟁에 혈안이 됐던 예년과 달라진 양상이다.

혹자는 라인 스위츠를 두고 라인 캐릭터만 없다면 별반 다를 바 없는 양산형 퍼즐 게임이라고 말한다. 그 말도 일리가 있다. 앞서 언급했던 퍼즐 게임의 수명을 업데이트나 이벤트가 아닌 캐릭터로 선택한 이상 짊어지고 갈 짐이다.

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그래서 라인 스위츠의 초반 시장 진입은 수월할 수 있지만, 이후가 문제다. 친숙한 캐릭터로 즐기는 퍼즐 게임의 한계를 뛰어넘지 못한다면 '라인 캐릭터'만 출타한 게임으로 전락할 수 있기 때문이다.

결국 게임보다 캐릭터만 생각나는 게임으로 남는다면 손해 아닌가.

자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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