서든어택M, FPS 특유의 재미와 간편함을 모두 잡겠다
비디오게임과 온라인게임 시장에서 FPS라는 장르를 떼어놓고 생각할 수 없을 정도 FPS는 대중적인 장르가 됐다. 하지만 유독 이 장르가 힘을 못 쓰는 플랫폼이 있으니 바로 스마트폰이다.
속도감 있는 게임 진행과 캐릭터의 전후좌우 이동과 총구의 방향까지 동시에 조작해야 하기 때문에, FPS 장르에서는 타 게임보다 즉각적이고 신속한 조작이 필요하게 됐다. 이런 특성 때문에 스마트폰에서 FPS 장르는 유독 큰 힘을 발휘하지 못 했다. 키보드와 마우스로 즐기는 것보다 반응이 신속하지 못 하다는 이유로 게임패드로 FPS를 즐기는 것을 꺼려하는 이들도 있을 정도이니, 전통적인 FPS 게임 마니아들이 모바일 FPS 게임에 큰 흥미를 갖지 못 하는 것도 어찌 보면 당연한 일이다.
실제로 많은 FPS 모바일게임들이 기대에 미치지 못 하는 성과를 거뒀다. 이런 와중에 서든어택의 개발사로 잘 알려진 넥슨지티가 신작 FPS 모바일게임 서든어택M: 듀얼리그(이하 서든어택M)를 선보인다. 게임의 동선을 전후좌우가 아닌 좌우 이동으로 제한하면서 조작을 간편하게 하는 대신에 상대를 맞추는 소위 ‘쏘는 맛’은 그대로 유지한 것이 서든어택M의 가장 큰 특징.
과연 서든M은 어떤 게임이고, 어떻게 정식 서비스를 준비하고 있는지 넥슨지티를 찾아 서든어택M의 개발을 총괄하는 이대성 실장을 만나 인터뷰를 진행했다.
아래는 이대성 실장과의 인터뷰 전문이다.
질: 최근 게릴라테스트를 진행했다. 반응이 어땠는가?
답: 분위기가 좋게 끝났다. 기술적인 문제를 확인하기 위해 진행한 테스트였는데 반응속도 문제도 많이 해결됐으며, 전반적으로 이렇다 할 문제가
발생하지 않고 테스트가 종료됐다.
질: 비공개테스트 당시 반응과 그 이후 게임에 생긴 변화는 무엇인가?
답: 비공개테스트에 대한 반응은 기대 이상이었다. 개발 당시 내부적으로 FGT를 수 차례 진행하면서 게이머들의 목소리를 게임에 투영하려
노력했다.
질: 쓴소리는 없었나?
답: ‘대포게임이다’라는 의견이 있었다. RPG 류의 무기 성능이 무척 좋아서 나온 이야기인데, 이러한 부분은 출시 이전에 밸런스 조정을 할
생각이다. 또한 무기 등급에 따라 성능 차이가 크다는 이야기가 있어서 이런 밸런스도 조절을 했다.
질: 모바일 FPS 장르에 자신감이 있었나?
답: 서든어택의 연장선상에서 개발을 시작한 것은 아니다. 모바일에서도 FPS의 재미를 캐주얼하게 전달할 수 있는 게임을 만들고 싶다는
생각으로 개발을 시작. 복잡한 요소는 최대한 배제 했다. 조작을 어떻게 할 것인지를 결정하고 구현하는 것이 가장 어려웠다.
질: 앞뒤 이동은 애초부터 삭제하기로 결정을 하고 개발에 착수했나?
답: 그렇다. 뿐만 아니라 조작방식이나 게임의 물리엔진도 수정했다. 개발 초기에는 오브젝트 파괴도 구현했지만 개발을 거듭하며 이런 부분을
배재하고 지금에 이르렀다.
질: 오브젝트 파괴는 왜 삭제했나?
답: 사양 최적화를 위해 내린 결정이다. 이 게임은 갤럭시S2에서도 구동할 수 있도록 만든 게임이다. 또한 네트워크 레이턴시 문제를 줄이기
위해 내린 결정이기도 하다. 오브젝트 파괴를 통해 얻는 재미와 쾌적한 네트워크 환경에서 얻는 재미 중에 어느 쪽이 더 중요한가를 생각했을 때
네트워크 환경이 더 중요하다고 봤다.
질: 이동을 제한하는 대신에 강조한 부분이 있나?
답: 이동을 통한 심리전을 살리고 싶었다. 모바일에서 살릴 수 있는 특유의 심리전을 만들기 위해 애썼다. 나중에는 레벨을 다양화 하면서 맵에
워프라거나 층간 이동 요소를 구현해서 좌우 이동 기반이면서도 입체적인 기동을 살리려고 노력하겠다.
질: 밸런스 문제가 지적되고 있다. 어떻게 대응할 것인가?
답: 서든어택에사 TRG가 원샷원킬을 내면서 성능이 좋다는 이야기도 있었다. 일단 서든어택M에는 TRG가 없다. 어떤 부위를 맞추던
원샷원킬이 나는 무기는 지양 할 것이다. 하지만 무기 등급에 따라 성능 차이가 그다지 나지 않는 건 문제도 있고 높은 등급의 무기를 얻는
재미도 떨어진다고 본다. 대신 낮은 등급의 무기더라도 상위 등급보다 샷 카운트가 크게 차이 나지 않도록 할 것. B등급 무기를 사용해도
컨트롤 하기에 따라 A등급 무기 사용자를 잡을 수도 있을 것이다.
질: 서든어택과의 연동 계획은 갖고 있나?
답: 카카오 게임하기로 출시되기 때문에 확정된 건 없지만 논의 중인 부분이다.
질: 서든어택의 경우 다양한 연예인 콜라보레이션 캐릭터를 선보인바 있는데 이러한 캐릭터 출시는 기획하고 있나?
답: 지금 당장은 갖고 있지 않다. 서비스를 하면서 서든어택에서 출시하는 콜라보레이션 연예인을 서비스를 하면서 구체화 시킬 수 있을 것
같다.
질: 최근에는 자동전투를 기반으로 한 게임이 모바일게임 시장의 대세지만, 서든어택M은 자신이 직접 컨트롤 해야 하는 게임으로 요즘 유행하고
있는 모바일게임들과는 플레이 패턴이 다르다. 이런 상황에서 게임의 흥행에 자신은 있는가?
답: 최근 자동전투를 기반으로 하는 게임이 많다. 하지만 모든 게임이 그런 건 아니지 않나. 퍼즐앤드래곤도 있고. 우리만의 재미를 갖추고
있고, 난이도에서 큰 장벽이 없다면 오히려 해볼만하지 않나 생각한다. 이런 트랜드를 바꿀만한 게임들이 하나씩 나온다면 이런 트랜드도 바뀌지
않을까 생각한다.
질: 서든어택M의 개발기간은 어느 정도인가?
답: 개발인원은 15명이며 1년 정도 개발했다. 회사차원에서 모바일FPS 개발에 대한 고민은 그 이전부터 있었지만 실제 개발에 들어간 것은
1년 정도다.
질: 개발에 있어 어려웠던 점은 없나?
답: 모바일FPS를 개발한다는 것 자체가 어려웠다. 넥슨GT는 서든어택이라는 게임을 갖고 있는 회사이다보니 모바일게임 시장에서도 선두적인
FPS 게임을 만들어야 한다는 것 아니냐는 중압감도 있었다. 더군다나 이 장르가 모바일게임 시장에서 성공이 검증된 사례가 없다 보니 벤치마킹
할 게임도 없었고, 전망하기도 힘들었다.
질: 추후 게임의 성장 방향은 어떻게 잡고 있나?
답: 게이머들이 실시간으로 커뮤니케이션 하면서 캐주얼하게 가볍게 즐길 수 있는 게임이 되기를 원한다. 출시 이후에 기술적인 문제가 있겠지만
이런 것은 잡아갈 예정이고, 클랜 시스템을 통해 커뮤니티를 이룰 수 있는 기반을 만들어주고 싶다. 이후에는 모바일에서 단순화된 형태의 FPS
특유의 재미는 갖췄다고 생각하는데, 전후이동이 주는 깊이 있는 재미도 서든어택M에서 어떻게 구현할 것인지 고민 중이다.
질: 업데이트를 통해 전후이동을 추가할 수도 있다는 이야기인가?
답: 전후이동을 넣겠다는 이야기는 아니다. 하지만 깊이 있는 재미를 추구하기 위해 서든어택의 폭파미션처럼 전략적인 팀플레이를 할 수 있는
모드를 게임에 넣고 싶다. 게이머 의견을 남겨주시면 이를 바탕으로 개발에 참고하겠다.
질: 게이머에게 한마디 부탁한다
답: 모바일 플랫폼에서 FPS 장르를 최대한 쉽고 재미있게 플레이를 할 수 있도록 최선을 다해서 만들었다. 단순해 보이지만 FPS로서의
손맛과 짜릿함을 지니고 있으니 많은 기대 부탁한다.