[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. '안단테'

"청소년들의 열정을 확인하라!"

중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.

올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.

이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.

stac
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아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.

지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK 텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.

그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? '안단테’를 개발한 한국애니메이션고등학교의 김란경, 민지현, 이소원, 이주민, 이현정 학생을 만나 이야기를 들어봤다.

Q: 먼저 팀원 소개를 부탁드려요.
A: 안녕하세요. ‘안단테’를 개발한 한국애니메이션고등학교 학생들입니다. ‘안단테’는 5명의 학생들이 개발한 게임인데요. 전체적인 그래픽파트 총괄과 UI는 애니메이션과 3학년 김란경이 담당했고, 만화창작과 2학년 민지현 학생은 스토리 부분 그래퍼를 맡았습니다. 컴퓨터게임 제작과 2학년 이소원, 이주민 학생은 기획, 노트 제작, 개발 등을 담당했구요. 같은 과 2학년 이현정은 프로그래밍을 맡았습니다.

Q: 스택2014 참여 계기와 동기에 대해 설명해주세요
A: (김란경) 평소 게임제작에 참여를 해왔었지만 실제로 출시를 해본 적은 없었는데, 작년에 스택2013에 참가한 친구의 모습을 보고 저 또한 직접 만든 게임을 출시 해보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다.

(민지현) 친구에게 그래퍼를 제안 받았는데 게임 분위기와 제 그림이 잘 맞을 것 같아서 참여하게 됐습니다.

(이소원) 작년에 주민이와 STAC 2013에 도전했는데 떨어졌거든요. 올해는 무슨 일이 있어도 꼭 붙자고 다짐하고 시작하게 됐습니다.

(이주민) 1학년 때 도전했다가 떨어진 기억을 발판 삼아서 다시 한 번 도전하게 됐어요.

(이현정) 예선에 합격한 팀에 서브 프로그래머로 추가되어 참가하게 됐습니다.

Q: 스택2014를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신(팀)에게 어떤 도움이 됐나요?
A: (김란경) 이번 멘토링을 통해 그래픽에 필요한 눈의 편안함이나 게이머들의 입장을 좀 더 생각하게 됐고 그 때문에 전체적인 그래픽의 분위기를 바꾸는 계기가 되었습니다.

(이소원) 멘토링이 게임의 전체적인 부분을 바꾸는걸 마음먹는 계기가 되었고 지금의 게임이 나올 수 있었던 것 같습니다. 또 멘토링 때마다 길을 찾다 보니 게임 개발에 있어 앞으로 나아갈 수 잇는 길을 찾는 능력이 조금 좋아진 것 같습니다.

(이주민) 회사 멘토께서 직접 찾아와주시고 게임에 대한 코멘트도 많이 해주셔서 게임 출시까지 많은 도움이 됐습니다.

(이현정) “여러 번 멘토링을 하면서 혼자서는 몰랐던 게임의 단점을 알 수 있었고, 그런 단점을 고치면서 더 좋은 게임을 만들 수 있다는 점에서 큰 도움이 되었습니다.

Q: 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A: (김란경) 사람들이 보고 예쁘다고 할 정도의 그래픽을 선보이고 싶다고 생각했어요.

(이소원) 음악을 들으면서 모바일게임을 하다가 별로 좋아하지 않는 음악이 나오면 다음 노래로 넘기고 싶은데 그게 너무 귀찮아서 ‘아 그냥 리듬게임이랑 xx팡을 합쳐버리고 싶다’ 했던 게 여기까지 왔어요. 솔직히 처음에는 아무 생각 없었지만 이제는 많은 사람들이 좋아해주는 게임을 만들고 싶습니다.

STAC 2014
STAC 2014

Q: 자신(팀)이 개발한 게임을 설명하고 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요.
A: (김란경) 스토리를 갖춘 리듬게임으로 한 곡을 플레이 하여 적정 점수를 통과 할 때마다 만화 한 편을 보여줍니다. 원래는 없었던 스토리를 넣었고, 만화를 한편씩 보여주며 다음을 보기 위해 게이머들이 플레이하도록 유도한 점이 가장 좋은 점이라 생각합니다.

(민지현) 안단테는 리듬게임과 퍼즐게임을 합친 리듬퍼즐게임입니다. 새로운 게임형식과 스테이지를 깰 때마다 스토리를 볼 수 있다는 점이 강점이라고 생각합니다.”

(이소원) 리듬게임과 퍼즐게임을 섞은 퍼즐 리듬게임입니다. 클럽음악을 사용하는 보통의 리듬게임과는 달리 잔잔한 피아노곡을 택해 다양한 연령대가 플레이 할 수 있다는 점이 가장 자신있습니다. “

Q: 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
A: (김란경) 기획자와의 그림 취향이 너무 달랐던 것이 힘들었지만 개발을 진행하면서 서로 맞춰나갔습니다.

(민지현) 게임의 분위기와 맞는 캐릭터를 디자인하기 위해 고민을 많이 했어요

(이소원) 학업을 병행한다는 점과 그래퍼들 그림을 다시 그리게 할 때가 가장 힘들었습니다. 그림에 대해 잘 알지 못해서 이런 점을 수정하면 좋겠다는 것을 제대로 설명하기 힘들었고 심리적으로도 죄책감이 조금 느껴졌습니다.”

(이주민) 아무래도 학생인지라 학업과 병행해서 개발하는 게 어려웠습니다.

(이현정) 한번은 계속 만들었던 것을 버리고 처음부터 다시 만들어야 했던 적이 있었는데, 그때 가장 힘들었던 것 같습니다.

STAC 2014
STAC 2014

Q: 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A: (김란경) 폭죽들이 ‘푸파파파팡’하고 터지는 것 같은 기분입니다.. 팀원들과 달리 저 혼자 고3이라 여러 가지 준비를 하다 보니 게임을 끝까지 완성할 수 있을까 하는 걱정도 있었지만 다들 열심히 해주고 격려해준 덕분에 무사히 완성할 수 있었어요. 직접 출시한 첫 작품이란 생각에 너무나 뿌듯합니다.

(민지현) 정말 기쁘고 한편으론 신기하기도 했어요. 출시는 잘 됐습니다.

(이소원) 고생한 성과가 나온 것 같아 기분이 정말 좋습니다. 두근두근하고 신납니다. 신규리듬게임 2위에 올랐을 땐 침대에서 누워있다가 벌떡 일어났어요. 게임은 어느 정도 제대로 됐다고 생각합니다. 하지만 아직 갈 길이 먼 것 같아요. “

(이주민) 제가 만든 게임을 많은 사람들이 다운받고 평가해주고 또한 그 사람들이 또 다른 사람에게 추천하는 것을 보고 기분이 굉장히 신기했습니다. 그리고 뿌듯했어요.

(이현정) 게임을 출시하는 건 처음인데, 생각 이상으로 많은 분들이 플레이 해주셔서 기뻤습니다.

Q: 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A: (김란경) 여기까지 오게 해주신 하나님 아버지께 감사드립니다. 다음엔 더 완성도 있고 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다!

(민지현) 게임을 다운받아주신 모든 분들과 부모님께 감사 드립니다.

(이소원) 감사한 분들이 너무 많아 꼭 찝어 말 할 수 없습니다. 모두 사랑하고 트위터 최고에요. 안단테 많이 사랑해주세요. 리뷰는 둥글게 둥글게 달아주세요.

(이주민) “안단테를 제작하는데 고생도 많이 하고 힘써주셨던 팀원들 모두 고맙고 안단테 다운받은 분들 정말 사랑해요♥♥♥

(이현정) 안단테를 플레이해주셔서 감사합니다.

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