[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. '드림 어드벤처'

"청소년들의 열정을 확인하라!"

중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.

올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.

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이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.

아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.

지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.

그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? 'Dream Adventure'(이하 '드림 어드벤처')를 개발한 한국애니메이션고등학교의 위영복, 이태건 학생의 이야기를 직접 들어봤다.

STAC 2014
STAC 2014

Q: 먼저 팀원 소개를 부탁드려요.
A: (위영복) 저는 한국애니메이션고등학교 컴퓨터 게임 제작과 2학년에 재학 중인 위영복이라고 합니다. 팀장 겸 메인 프로그래머를 맡고 있어요. 최신 학생은 같은 과 1학년에 재학 중이구요. 사운드와 마케팅을 담당했어요. 개발 마무리 시점에는 그래픽 작업에도 참여했습니다.
(이태건) 네. 저는 팀에서 기획을 맡고 있는 한국애니메이션고등학교 2학년 컴퓨터 게임 제작과 이태건입니다. 이번 STAC 2014에서 저는 드림 어드벤처의 기획을 담당하였고, 현재 개발이 끝나가는 시점에서는 맵 제작과 QA의 역할도 하고 있습니다.

Q: STAC 2014 참여 계기와 동기에 대해 설명해주세요
A: (위영복) 작년 다른 공모전을 할 때 퍼즐게임을 만들려고 간략하게 생각했던 아이디어가 있었는데, 그때는 만들 자신이 없어서 못 만들고 있다가 이번 STAC 2014에서 만들어 보고 싶어서 기획을 제출했는데 운 좋게 통과가 되었네요.
(이태건) 작년부터 저희 팀장과 올해 STAC을 같이 나가자고 계획했었습니다. 그것이 현실이 되었네요.

Q: STAC 2014를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신과 팀에게 어떤 도움이 됐나요?
A: (이태건) 팀원 개개인의 역량 향상에 도움을 받았고, 무엇보다 게임의 전체적인 퀄리티를 높이는데 큰 도움을 받았습니다. 멘토님들의 피드백을 통해 게임의 개발 진행방향을 잘 바로잡은 것 같습니다.

Q: 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A: (위영복) 작년에 꿈에 관심이 많았어요. 꿈을 활용한 퍼즐게임을 만들고 싶어서 생각하던 중 생각하게 된 게임입니다. 답이 한 가지만 있는 퍼즐게임 대신 자신이 생각하는 창의적인 방법으로 클리어 할 수 있는 그런 차별화 된 게임을 만들고 싶었습니다.

STAC 2014
STAC 2014

Q: 자신(팀)이 개발한 게임을 설명하고, 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요
A: (이태건) 저희 게임은 마녀의 저주에 걸려 잠에 빠진 소년이 현실과 꿈을 헤매며 마녀를 찾아간다는 주제를 가지고 있습니다. 플레이어는 게임을 시작하게 되면 현실과 꿈으로 이루어진 2개의 맵을 동시에 보고 장애물을 피 스테이지를 클리어 하면 됩니다. 꿈이라는 소재에 맞게 꿈 상태에선 여러가지 특수 능력들도 사용할 수 있구요.

가장 자신 있는 부분은 게임 내에서 게이머들이 커스텀 맵을 제작하는 기능을 지원한다는 것입니다. 저희가 사용 중인 맵툴을 게임 내부로 이식하여 게이머가 마음대로 맵을 만들 수 잇게 하였는데, 현재 구성되어있는 스테이지가 끝나면 스스로 맵을 만들어 즐길 수 있다는 게 게임의 지루함을 줄여줄 것 같습니다.

현재는 그냥 맵 제작과 플레이의 기능만 있지만 앞으로 업데이트를 통하여 유저들끼리 맵을 공유해 즐길 수 있게 할 생각입니다.

(위영복) 저희 게임에서 가장 자신 있는 부분은 자신의 생각에 따라서 창의적이고 다양한 방식으로 클리어가 가능하다는 점입니다. 덤으로 태건이가 설명하였듯이 몇몇 퍼즐게임에서만 볼 수 있는 맵 제작 기능도 있습니다.

Q: 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
A: (이태건) 팀 내부에서 의견이 엇갈리거나 작업이 진행이 되지 않았던 점이 가장 힘들었던 것 같아요. 여러 일이 겹쳐 작업에 소홀해져서 한달 가량 프로젝트가 중지된 적도 있었습니다. 그러다 보니 팀원들 서로 짜증도 나고 하면서 감정이 상해 더욱 더 작업을 안 하려 했었구요.
(위영복) 원래 그래픽 디자이너가 있었는데 그래픽 디자이너가 작업을 안하고 마감 기한이 한달 조금 안 남았을때 안 하겠다고 해서 그래픽 디자이너를 구하는데 좀 고생했습니다. 그 외에는 프로그래밍을 저 혼자 하다 보니 할 일이 생각보다 많아서 힘들었습니다.

Q: 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A: (이태건) 네. 현재 나온 게임에는 매우 만족 중입니다. 처음 기획 초기 단계부터 생각했던 거의 모든 기능이 다 구현되었고, 현재는 작업이 원활히 이루어 지면서 작업속도도 많이 향상되었습니다.
(위영복) 저도 나온 게임에 만족합니다. 단지 아쉬운 점이라면 그래픽이 그래픽 디자이너를 급하게 구하는 통에 완성도가 좀 낮다는 점이네요. 그래도 게임 자체는 잘 만들어 진 것 같아서 기분이 좋습니다.

Q: 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A: (이태건) 일단 신경을 많이 써주신 멘토님들과 이형주 부장님께 감사를 드리고, 또 잘 챙겨주신 저희 학교 선생님들께도 감사드립니다. 마케팅을 도와주고 피드백을 열심히 줬던 저희 2학년 4반 친구들에게도 고맙다고 말해주고 싶어요.

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