[위기보고서] 정부와 지차체까지 나서 게임 산업 지원하는 중국

[게임산업 위기보고서 4부: 세계가 바라보는 게임]

15화. 정부와 지차체까지 나서 게임 산업 지원하는 중국

[본지에서는, 대형 기획 '대한민국 게임산업 위기보고서 : 그래도 희망은 있다'를 통해 한국 게임산업에 대한 객관적이고 현실적인 내용을 다룰 계획이다. 이번 기획이 한국 게임산업의 총체적 위기를 진단하고, 한국 게임사들에게 진정한 위기를 타파하는 계기가 되길 바란다.]

"문화산업이 국민 경제의 지주성 산업이 되도록 추진할 것이다"

이는 중국 국민경제 및 사회발전 제 12차 5개년 계획 44장 2절의 주요 대목이다. 중국은 문화산업의 강국으로 나아가기 위해 국가적인 차원에서 문화산업의 육성을 꾀했다. 특히 이 요강을 기반으로 각 지방 단체에 문화산업의 대대적 발전을 위해 인프라 구축부터 산업단지의 구축 그리고 각종 지원책과 법률과 법규도 마련해 문화산업 그리고 문화산업 중 큰 규모를 차지하는 게임산업의 발전을 위해 다양한 정책을 추진하고 있다.

중국 제14차 5개년 규획 44장
제2절
중국 제14차 5개년 규획 44장 제2절
▲중국 국민경제 및 사회발전 제 12차 5개년 계획 44장 2절

이러한 중국 정부의 의지로 중국의 게임 시장은 단일 국가로는 가장 큰 온라인 게임 시장을 구축했다. 중국 게임출판물공장위원회(GPC)에서 발표한 '2014 1~6월 중국 게임산업 보고서'에 따르면 클라이언트, 웹, 모바일, 소셜 게임을 포함한 올해 상반기 중국 내 게임 매출은 496억 2,000만 위안(한화 약 8조 5,000억 원)에 달한다.

특히 이러한 거대한 시장 규모와 함께 놀라운 점은 중국 내 자체개발 게임 매출액이 343억 9,000만 위안(한화약 5조 9,100억)을 기록하며, 전년 동기 대비 41.3%의 성장률을 기록했다는 것이다. 단순히 시장의 규모만 키워온 것이 아니라 동시에 자국 게임 산업의 경쟁력도 함께 키워온 것으로 해석할 수 있다.

사실 중국은 그 어느 나라보다 게임에 대하 강력한 규제를 가했던 국가 중 하나다. 지난 2000년에는 게임 과몰입 문제를 핑계 삼아 콘솔게임기의 유통을 금지시켰으며, 인터넷 중독을 '전자헤로인', '전자마약'이라 칭하며, 청소년의 심야 시간대 게임 이용을 금지하는 셧다운제 등 강력한 규제책을 실시했었다. 그러나 이 같은 강력한 규제책이 마련된 가운데 중국의 게임 시장이 꾸준히 성장할 수 있었던 배경에는 꾸준히 산업 지원책을 마련해온 중국 정부의 지원책이 자리했다.

중국 정부는 규제와 동시에 자국 산업의 보호를 위해 외자기업의 게임 서비스를 위해서는 자국의 퍼블리셔를 거치도록 하는 판호제를 도입했으며, 게임에 대한 활용성도가 점점 커지자 2007년 '녹색 게임문화 정책'을 펼치며 녹색 성장에 가장 적합한 분야 중 하나인 게임에 대한 전폭적인 지원을 아끼지 않았다. 매년 정부의 비호 속에서 성장을 이룩해온 중국 게임 시장은 연평균 25%이상의 빠른 성률을 보이며 미국과 일본에 이어 세계 3대 게임 시장으로 자리 잡았다.

중국의 게임 산업을 위한 지원 정책은 단순히 정부의 정책에서만 그치지 않는다. 중국 내 주요 성 및 시 수준에서도 다양한 지원 정책이 확립됐고 지원이 이뤄지고 있다. 중국의 대표적인 도시인 베이징시와 상하이시는 매년 게임 개발사에 900억 정도의 자금을 지원하거나 투자하고 있으며, 주요 대학들의 연구진을 통해서 범용으로 사용할 수 있는 물리 엔진이나 그래픽 소스를 무상으로 제공하고 있다.

또한, 상하이시는 2012년 '모바일 산업 육성 3년 계획'을 수립한 뒤, 사업의 일환으로 2만 평 규모의 부지를 마련, 해당 부지에 입주하는 모바일 게임사들을 우대하는 정책을 펼치고 있다. 비용과 장소를 모두 시에서 제공하기에 개발사 입장에서는 몸만 가면 될 정도로 전폭적인 지원이 이뤄진다.

여기에 최근에는 여기에 최근에는 지난 2000년 유통을 금지시켰던 콘솔게임기의 유통을 일부 개방했다. 상하이자유무역지구를 기반으로 외자엔터테인먼트 기업의 설립을 허가했으며, 이미 마이크로소프트와 소니 엔터테인먼트 등 콘솔게임 시장의 강자들은 콘솔게임 블루오션인 중국시장에 제품 출시만 남겨둔 상황이다. 외국계 기업 설립에 대한 규제가 전반적으로 완화 됐기에 콘솔 게임을 기반으로 한 큰 시장 형성이 기대되는 상황이다.

이 뿐만이 아니다 모바일게임과 웹게임 중심 게임산업 특화 도시 성장을 발표한 장쑤성 난징시도 게임 산업에 전폭적인 지원을 아끼지 않고 있으며, 이외에도 웨이하이, 주하이, 창저우, 우한 등 지방도시에도 게임 관련 인재 양성을 위해 게임 교육 기관을 운영해 전문 인력 배출에 나서고 있다. 최근에는 중국 저장성 리쉐이시에 중국판 '실리콘밸리'인 지원단지가 설립돼 사무공간 및 숙소 등을 무료로 임대하고 각종 세금 혜택 등 다양한 지원이 이뤄지고 있다.

중국 절강성 여수시 모바일센터
중국 절강성 여수시 모바일센터
▲중국 저장성 리쉐이시 모바일센터 조감도

이 같은 파격적인 중국 정부와 지자체의 게임산업 발전을 위한 다양한 지원책은 국내에 개발사들에게도 큰 유혹이 되고 있다. 실제로 중국 여러 지자체에서 한국의 개발사들을 유치하기 위해 노력을 펼치고 있기 때문이다.

실제로 중국의 게임업체인 넷미고의 경우 "언제까지 한국의 열악한 환경에서 게임을 개발하실 것 인가요? 최고의 인큐베이팅과 엑셀러레이팅을 지원하는 중국으로 오십시오"라는 글을 커뮤니티에 게재해 직접 한국의 개발사 유치에 나서며 화제를 모았다.

넷미고는 리쉐이시에 자리한 지원단지에서 출시되는 게임이 중국 전역에 출시될 수 있도록 퍼블리싱을 돕고, 한국 모바일 ICT 기업 지원센터를 건립하고 있는 회사다. 최근에는 자회사 링타이거를 통해 한국 모바일게임을 중국에 무료로 퍼블리싱 한다고 밝힌 바 있다.

링타이거의 수익 배분 모델도 실제 매출을 기준으로 각 플랫폼 기본 수익 배분 외에 월 수익 10만 위안(약 1,700만 원) 이하의 경우 수수료 및 수익배분 없이 100% 개발사에 지급하며, 월 수익 10만 위안 이상~500만 위안(약 8억 5,000만 원)은 수익의 70~95%를 차등지급 하는 파격적인 조건을 내걸기도 했다. 여기에 다양한 인센티브까지 마련돼 있다.

셧다운제와 각종 규제로 인해 몸살을 앓고, 언제 투자가 끊길지 몰라 하루하루 마음 고생에 시달리는 국내 중소 게임사들이 지자체의 전폭적인 지원이 이뤄지고 있는 중국으로 탈출하고자 하는 게임판 '엑소더스'가 일어나도 이상하지 않은 상황에 놓인 것이다. 국내의 우수한 인력과 기술을 중국에 빼앗기지 않기 위해서라도 게임 산업에 대한 정부의 대대적인 지원과 관리가 필요한 시점이다.

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