日퍼즐앤드래곤 제친 화제작 ‘몬스터스트라이크’ 11월 국내 상륙
일본 모바일 게임 시장을 점령하고 있는 겅호의 퍼즐앤드래곤을 제치고 1위에 올라 화제가 된 몬스터 스트라이크가 국내 상륙한다.
일본 모바일 게임 개발사 믹시(대표 히로키 모리타)는 서울 JW메리어츠 호텔에서 기자간담회를 개최하고 국내 출시 계획을 발표했다.
몬스터 스트라이크는 지난해 10월 일본에서 출시 이후 1500만 다운로드를 기록한 게임으로, 일본 모바일 게임 시장에서 독주하고 있던 겅호의 퍼즐앤드래곤 매출을 뛰어넘어 화제가 된 바 있다.
게임은 다양한 능력을 보유한 몬스터를 이용해 적을 물리치는 액션RPG 장르로, 구슬처럼 생긴 몬스터를 당겼다가 놓으면 적을 공격하는 간단한 게임 방식 덕분에 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 특히, 아군 몬스터를 맞춘 뒤 적을 공격하면 특수 기술이 발동해 적을 더 빠르게 해치울 수 있는 전략적인 재미도 제공한다.
키무라 코키 총괄 프로듀서의 발표에 따르면 몬스터 스트라이크가 출시 1년만에 지금 같은 인기를 얻을 수 있었던 것은 지인과 함께 모여 게임을 즐길 수 있도록 만든 게임성 덕분이다. 4인 멀티 플레이시 1명의 스테미너만으로도 4명이 퀘스트를 진행할 수 있고, 전멸시 1명이 이어하기를 하면 다른 사람들도 자동으로 이어하기가 되고, 멀티플레이를 즐기면 레어 아이템 습득 확률이 높아지는 등 함께 하는 재미가 극대화되어 있다.
한국 출시는 금일(3일)부터 사전 등록(www.monster-strike.co.kr)을 시작했으며, 11월 중 ios와 구글플레이 모두 출시할 계획이다. 또한, 한국인들이 친숙함을 느낄 수 있도록 게임 내 모든 음성을 국내 성우를 기용해 다시 녹음했다.
다만, 현지화 작업이 필요한 만큼 일본과 1개월 정도의 업데이트 간격이 생길 수 있으며, 계약 문제로 인해 기존에 진행했던 콜라보레이션 콘텐츠들은 국내 출시가 힘들 전망이다. 이날 발표에 따르면 모든 콘텐츠를 한국 버전에도 적용하는 것은 불가능하지만, 몇몇 IP에 대해서는 추가 논의를 진행중이며, 몇몇 콘텐츠는 내용을 조금 바꿔서 추가하는 것도 고려 중이라고 한다.
키무라 코키 프로듀서는 “몬스터 스트라이크의 세번째 해외 진출 국가로 한국을 선택한 이유는 일본과 비슷한 성향을 가지고 있기 때문”이라며 “한국에서는 많은 인원이 함께 즐기는 온라인 게임이 많은 인기를 얻고 있는 만큼 지인들과 함께 즐기면 재미가 늘어나는 몬스터 스트라이크가 한국에서도 많은 사랑을 받을 것으로 기대한다”고 말했다.
또한, 한국에서 출시되고 있는 유사 게임에 대해서는 “그들을 경쟁작이라 생각하지 않는다. 그들로 인해 이 방식이 게이머들에게 널리 알려진다면 몬스터 스트라이크를 좀 더 쉽게 시작할 수 있을 것이라 기대한다. 콘텐츠 분량, 업데이트 속도 등 모든 부분에서 우리는 그들을 압도할 자신이 있다”며 자신감을 보였다.
다음은 질의응답
Q : 유사 장르 게임이 많이 출시됐다.
A : 우리는 개발자만 100명일 정도로 콘텐츠 부분에 자신이 있다. 아무리 비슷하다고 하더라도 업데이트 부분에서 차이가 날 수 밖에 없다.
압도적으로 이길 자신이 있다. 오히려 그들 덕분에 한국 게이머들이 이런 방식에 익숙해진다면 몬스터 스트라이크를 더 많은 사람들이 즐기게 될
것이라 생각한다.
Q : 멀티 플레이가 중요한 게임인데, 특정 SNS 플랫폼과 함께 할 계획이 있나?
A : 특정 SNS와 함께 할 계획은 없다. 현재 사전 예약에서 친구 초대하기 기능은 카카오톡과 라인을 지원하고 있다. 추후 요청이
많아진다면 텔레그램도 검토할 생각이 있다.
Q : 기존에도 멀티플레이를 강조한 게임들이 없는 것은 아니었지만, 대부분 실패했다. 몬스터 스트라이크가 멀티플레이를 강조해서 성공한 이유가
무엇이라 생각하는가?
A : 몬스터 스트라이크 역시 출시 후 3개월 동안은 바닥이었다. 하지만, 일본 유명 방송인인 막스 무라이씨의 방송에서 몬스터 스트라이크의
핵심인 함께 플레이하는 재미가 잘 소개되면서 급등하기 시작했다. 한국에서도 일본과 마찬가지로 동영상 매체를 효과적으로 활용하는 마케팅을
고려중이다.
Q : 대형 퍼블리셔에서 많이 접근했다고 들었다. 그런데 자체 서비스를 결정한 이유는?
A : 해외 게임사는 유저 대응 문제 때문에 퍼블리셔를 쓰는 경우가 많지만, 우리는 그것 때문에 자체 서비스를 해야 한다고 결정했다.
퍼블리셔를 통해서 서비스하는 것은 한 단계 거쳐서 서비스를 하는 것이니 개발사에서 직접 컨트롤하는 것보다 더 느리다. 우리는 더 많은
콘텐츠를 더 빠르게 제공하기 위해서 직접 서비스를 선택했다.
Q : 일본 버전과 한국 버전의 업데이트 차이는 어느 정도로 예상하는가? 그리고 일본에서 공개됐던 콜라보레이션 콘텐츠들은 한국에 출시되는가?
A : 일본과 동일한 주기로 업데이트하는 것이 목표다. 현지화 작업 시간이 소요되니, 약 1개월 정도의 차이를 두고 업데이트될 것으로
예상한다. 기존 콜라보레이션 콘텐츠들은 계약 문제로 인해 한국 버전에 모두 추가하는 것이 불가능하다. 다만, 몇몇 IP에 대해서는 한국 버전
추가에 대해 협상을 진행중이니 좋은 소식이 있을 수도 있다. 또한 도입이 힘든 콘텐츠는 내용을 조금 바꿔 스테이지는 즐길 수 있도록 만드는
방안도 고민 중이다.