KGC 2014, 당신의 인디게임이 실패하지 않는 방법이 여기에

‘당신의 인디게임은 실패했습니다’

다소 도발적으로 들리기도 하는 이 문구는 금일(7일), 코엑스에서 진행된 2014 한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC2014)에서 진행된 강연 제목이다.

강연 제목만 두고 보면 타인의 게임의 실패를 단정 짓는 강연으로 보이기도 하지만, 실제 진행된 강연은 강연자의 경험을 기반으로 인디게임을 개발함에 있어 흔히 발생할 수 있는 실수를 사전에 알려주는 내용으로 진행됐다.

스킬트리랩의 장재곤 전임강사는 자신이 인디게임을 개발한 이야기를 통해 강연을 진행했다. 무용담이 아닌 자신의 경험담을 청중에게 전달하고, 사이사이에 청중들에게 ‘같은 상황에서 당신들은 어떻게 하겠는가’하는 질문을 던지는 식으로 진행된 것이 이번 강연의 특징.

kgc2014
kgc2014

게임 개발자가 되기로 마음 먹은 계기는 무엇이며 어떤 과정을 거쳤는가를 청중에게 질문한 장재곤 강사는 이어 자신의 경험이 비추어 인디게임을 개발함에 있어 명심해야 할 부분을 설명했다. ‘어떤 게임을 만들 것인가’, ‘만들 게임을 통해 무엇을 얻을 것인가’와 같은 기본적인 부분은 물론 ‘팀으로 개발한다면 팀의 의견을 어떻게 조율하고 팀원들의 생각을 하나로 일치시킬 것인가’와 같은 팀 단위 개발에서 중요한 팀워크를 다지는 법에 대한 중요성도 강조했다.

또한 만들고자 하는 게임의 재미를 검증할 방법과 자신의 게임에서 가장 핵심적인 부분이 무엇인지를 명확하게 할 필요가 있다는 이야기도 있지 않았다. 특히 게임의 핵심요소가 흔들리지 않도록 견고히 디자인하고, 레벨 디자인은 이러한 핵심기능의 개발이 완료된 후에 실시할 것을 권유했다. 기능이 추가될수록 레벨 디자인 수정은 불가피하기 때문이다.

kgc
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아울러 그는 인디게임 개발을 위해 다양한 게임잼 행사에 참여하는 것을 권하기도 했다. 장재곤강사 역시 글로벌 게임잼, 인디게임 페스티벌, 스킬트리랩이 주관하는 부트캠프 등의 다양한 게임잼에 참가해 회사에서는 알 수 없는 개인 개발의 새로운 면을 확인하면서 시야를 넓혔다는 이야기도 들을 수 있었다.

어떤 게임을 만들 것인지 주제를 정하고 핵심 키워드를 문장으로 정리하면서 아이디어를 구체화 한 후에, 이를 어떻게 실체화 시킬 것인지를 고민하는 것이 중요하다고 강조했다. 또한 이런 고민 후에는 게임의 규칙을 만들고 규칙대로 플레이 한 후에 개선사항을 검수하는 후속 작업에 대한 중요성도 잊지 말 것을 당부하기도 했다.

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