“서른부터 시작한 인디의 열정, 지켜봐 주세요” ‘Alien Star’ 개발자 박대웅 대표 인터뷰
[예전보다 개발 환경이 좋아져 누구나 손쉽게 게임을 개발할 수 있게 됐습니다. 하지만 모바일 게임 시장이 대형 퍼블리셔 위주로 변화되어 애써 만든 참신한 아이디어 게임들이 대규모 마케팅에 묻혀 소리소문 없이 사라지는 경우가 많습니다. 이에 게임동아에서는 참신한 아이디어를 가진 인디 개발자들을 응원하기 위해 "인디 개발자를 응원합니다" 코너를 운영합니다. 게임 소개를 원하시면press@gamedonga.co.kr로 연락부탁드립니다]
국내 인디게임 시장이 점차 변화하고 있다. 이전까지 비주류에 속해 있던 이들이 이제는 색다른 재미를 지닌 참신한 콘텐츠로 무장한 게임을 속속 발표하면서 게이머들의 많은 주목을 받고 있는 것이다.
이 같은 현상에는 한국의 인디게임 저변을 넓히기 위한 다양한 행사가 뒷받침 되고 있다. 인디개발자들을 위한 비롯한 다양한 서밋이 활성화 되면서 긍정적인 시너지 효과를 내고 있는 것은 물론, 인디 개발자를 꿈꾸는 이들을 위한 교육 프로그램이 진행되는 중이다.
최근 Alien Star(이하 에얼리언 스타)를 출시한 WORIWANA(이하 ‘우리와나’)의 박대웅 대표 역시 게임 교육 프로그램을 통해 개발자의 길에 입문한 인디 개발자다. 유료 게임으로 출시된 ‘에얼리언 스타’는 퍼즐의 조합으로 외계인을 육성하고 이를 통해 별을 재생시킨다는 독특한 설정을 지닌 게임.
특히, 단순한 색 맞추기 혹은 한붓그리기 식의 게임 플레이에서 벗어나 2개의 조각을 모아 하나의 음식을 만들고, 이를 외계인에게 제공해 제한 시간안에 별을 키워야 하는 독창적인 플레이를 선보여 게이머들에게 호평을 받기도 했다.
“머리털 나고 인터뷰는 처음”이라며 인터뷰 내내 긴장한 기색을 감추지 못하던 박대웅 대표는 게임업체가 아닌 학원 교육에서 배운 지식만으로 직접 회사를 꾸려 게임을 출시한 독특한 이력을 가진 개발자 이기도 하다.
’3년 전 만해도 게임 개발은 꿈도 꾸지 못했어요. 게임을 배우기 위해 이곳 저곳을 다니던 제가 원하는 엔진 강좌를 들을 수 있었고, 이를 통해 직접 게임을 만들기로 결심했습니다” 단순히 게임을 개발하겠다는 생각 하나로 무작정 게임 개발에 뛰어들었고, 엔진 강좌를 통해 얻은 지식으로 게임을 출시했다는 것이 그의 설명이다.
아울러 인디 개발자의 길을 선택한 이유에 대해서는 “단순히 게임을 내는 것에 그치지 않고, 어떤 것에도 구애 받지 않고, 나만의 상상을 펼치는 것이 가장 큰 매력으로 다가왔다”고 전하며, 게임 회사 대표가 아닌 한 명의 인디 게임개발자로 남고 싶다고 말하기도 했다.
‘이제 라면이라면 신물이 난다’고 할 정도로 넉넉치 않은 상황에서 게임 개발이라는 하나의 목표만을 바라보며 인디 게임 개발자의 길에 발을 디딘 박대웅 대표. 과연 그가 말하는 ‘에얼리언 스타’는 어떤 게임일까? 직접 이야기를 들어보았다.
Q: 먼저 자기소개 부탁한다
A: 에얼리언 스타를 개발한 우리와나의 대표 박대웅 입니다. 1인 개발자로써 대표라는 호칭이 쑥스럽기도 하지만, 이제 첫 발을 디딘 만큼
보다 좋은 게임을 개발하기 위해 열심히 개발에 매진하고 있는 인디게임 개발자로 기억해 주시면 좋겠습니다.
Q: 게임을 처음 구상할 때는 언제인가?
A: 9월에 스킬트리랩에서 진행되는 코코스 엔진 강의를 듣고 본격적으로 게임을 개발하게 되었습니다. 처음부터 “이런 게임을 만들겠다!”고 한
것은 아니지만, 강의를 듣고 이전부터 생각한 계획들을 한 발, 한 발 콘텐츠로 만들어가다 보니 지금의 ‘에얼리언 스타’를 완성하게 됐죠. .
Q: 원래부터 개발을 꿈꿨나?
A: 사실 처음부터 개발을 하겠다고 생각하지는 않았어요. 이전까지 다른 일을 하다가 서른 살이 넘어서 앱 개발 붐이 일어나는 것을 보았고,
나도 한번 해보자 해서 게임 회사에 입사하기도 했었습니다. 입사 이후 회사를 나와 직접 게임을 개발해야겠다고 생각해 코코스엔진 강좌가
진행되던 ‘스킬트리랩’에서 수업을 듣게 되었고, 여기서 배운 지식을 토대로 게임을 개발하게 되었습니다.
Q: 이전부터 게임 개발에 관한 교육을 받은 적이 있나?
A: 따로 교육을 받은 적은 없고, 위에서 말한 ‘스킬트리랩’에서 받은 교육이 전부입니다. 전에 회사에서 게임을 개발할 때 iOS는
‘오브젝트C’, 안드로이드는 ‘자바 스크립트’를 이용해 만든 로직을 게임으로 옳기는 작업을 맡았었습니다. 예전부터 개발을 진행했던 것은
아니기 때문에 순전히 혼자 이곳 저곳을 찾아서 게임을 배우기 시작했습니다.
Q: 게임에 대한 소개 부탁한다.
A: 에얼리언 스타는 퍼즐요소와 성장, 그리고 아케이드 요소가 가미된 게임입니다. 외계에 불시착한 인간이 외계인과 함께 별을 만드는 것을
목표로 진행된다는 것이 이 게임의 배경이죠. 게이머는 퍼즐을 맞춰 외계인을 육성할 수 있는 음식을 만들어 내고, 이렇게 성장한 외계인은
별에너지를 만들어 새로운 별을 만들게 됩니다. 2개의 퍼즐을 맞추면서 빠르고 다이나믹한 게임 플레이를 구현하기 위해 많은 공을 들였습니다.
Q: 캐릭터와 이미지가 참신하다. 1인 개발자로써 게임 콘텐츠를 혼자 만들기 쉽지 않았을 텐데?
A: 사실 이 게임에 등장하는 외계인들은 ‘센과 치히로’를 보고 나온 요괴 중 하나를 보고 영감을 얻은 것 중 하나였어요. 원래부터 지브리
스튜디오의 팬인데 ‘센과 치히로’를 보던 도중 “저 캐릭터를 게임에 구현하면 정말 귀엽겠다”라고 생각했고, 나만의 스타일로 새롭게 만들어
냈다고 할 수 있죠. 머릿속에 떠오른 이미지가 있었기 때문에 게임을 적용시키는데 큰 어려움은 없었습니다.
Q: 게임방식이 독특하다. 어디서 영감을 받았나?
A: 퍼즐 같은 경우는 ‘2048’이라는 게임에서 영향을 받았습니다. 원래는 드래그 방식의 퍼즐게임을 구상했지만 아무리 봐도 재미가 없어
다른 게임에서 영감을 얻는 것을 선택했습니다.(웃음) 사실 게임을 개발하다가 ‘이게 아닌 것 같다’고 느껴지면 게임의 방향을 자유롭게 변경할
수 있다는 것도 인디 게임을 개발하면서 느낀 장점 중 하나였죠.
Q: 유료 앱으로 게임을 출시했다. 그 이유가 궁금하다.
A: 유료 앱은 소위 메이저로 불리는 거대 게임사들의 손이 닿지 않은 마켓 중 하나입니다. 인디 게발자로써 유료 앱은 수 많은 게임들이
쏟아지는 모바일게임 시장에서 다수의 게임과 대결을 피하는 동시에 자신만의 콘텐츠로 게이머들에게 어필하기 좋은 방식이라고 생각해요. 실제로
버프스튜디오의 김도형 대표가 개발한 ‘용사는 진행 중’ 이라는 인디 게임이 큰 성공을 거둔 사례도 있지 않습니까? 이 같은 사례를 보고 유료
앱 출시를 결정하게 되었습니다.
Q: 게임을 개발하는데 어려운 점이 있었다면?
A: 인엡 결제가 가장 어려웠어요(웃음) 개발은 어찌어찌 배웠지만, 모바일게임에 필수적인 서버 프로그램을 만족스럽게 구현할 수가 없었고,
코코스2D 최신 버전을 사용하다 보니 서버 구축에 대한 선례가 없어 개인적으로 너무 어려웠습니다. 그래서 클라이언트 기반의 게임을 만들 수
밖에 없었죠. 이 기회에 다시 말씀 드리지만 게임을 지우거나 기기를 변경할 경우 데이터가 모두 날아가게 됩니다, 제가 부족해서 생긴 일이니
주의 깊게 살펴주시고 피해 없으시길 바라겠습니다..
Q: 인디개발자로 사는 것이란 무엇이라고 생각하나?
A: 사실 게임을 개발하는 3개월 동안 라면을 질릴 정도로 정말 많이 먹어요.(웃음) 하지만 후회는 없었고, ‘헝그리 정신’으로 게임을
개발하는 좋은 기회로 삼고자 했습니다. 저의 사례가 전부는 아니지만 인디는 자본에 구애 받지 않고 내가 하고 싶은 대로 게임을 만드는
것이라고 생각해요.
내 머릿속에 있는 것을 게임을 스스로 구현할 수 있는 것. 그것이 인디게임 개발자로 살아가는 가장 큰 이유 중 하나입니다. 경제적으로 부족하기도 하지만, 인디게임은 자신의 꿈을 펼칠 수 있는 아주 좋은 창작물이라고 말하고 싶어요.
Q: 게임을 만나게 될 게이머들에게 한마디
A: 많은 인디 개발자들이 힘든 상황에서도 좋은 게임을 많이 보여드릴 수 있도록 노력하고 있습니다. 비록 부족한 게임이지만 ‘에일리언
스타’에 대한 많은 관심을 부탁 드립니다. 앞으로 게이머들에게 받은 사랑을 담아 차기작으로 다시 돌려드리고 싶은 것이 개인적인 소망입니다.