양호중 AD "'얼티밋레이스'는 게이머들의 도전을 계속해서 이끌어낼 게임"
지난 2일 막을 올린 '2015 서울모터쇼' 현장에서 KOG의 온라인게임 야심작 '얼티밋레이스'가 대충에게 최초로 공개돼 시연 중에 있다. 실제 운전하는 것 이상의 재미를 전해주는 4DX기기를 통해 시연을 진행 중인 '얼티밋레이스'의 시연 현장에는 관람객들의 발길이 끊이질 않고 있으며, 직접 체험해본 결과 레이싱 게임이 가진 재미를 전해주기에 충분했다.
다만, 현장에서는 휠부터 패달까지 갖춘 기계로 체험을 진행한 만큼 실제 온라인게임을 즐기는 게이머들이 주로사용하는 키보드 조작에 대한 의문이 남았다. 이에 대한 답은 현장에서 시연을 진행 중인 KOG의 양호중 AD를 통해 들을 수 있었다.
양호중 AD는 "'얼티밋레이스'는 키보드로 조작해도 휠이 생각이 나지 않을 정도로 키보드 조작에 최적화한 게임"이라며 "마치 리듬액션이나 대전격투를 즐기는 듯이 빠르게 손가락을 움직이는 재미를 만끽할 수 있을 것"이라고 말했다.
아래는 그와 현장에서 진행한 일문일답이다.
Q. '얼티밋레이스'의 개발소식을 알렸을 때 리듬액션과 같은 요소가 있다고 했었는데 플레이해보니 리듬 액션적인 요소가 크게 느껴지지 않는다.
설명을 부탁드린다.
A. 게임에 어떤 리듬액션적인 요소가 들어갔다는 것이 아니다. 실제로 게임을 키보드로 플레이하면 손가락이 매우 바쁘다. 부스터도 사용해야하고
계속해서 핸들 조작을 키보드로 해야하다보니, 리듬액션이나 대전격투 게임을 즐기는 것처럼 손가락을 많이 움직여야 한다. 이를 말로 표현하다보니
그렇게 전달된 것 같다.
Q. 이번 모터쇼에서의 게임공개는 현대 자동차에서 먼저 제안을 줄것으로 알고 있다.
A. 원래 자동차 디자인과를 다녔다. 그래서 이번 모터쇼 참가가 개인적으로 매우 영광이다. 그리고 게임을 개발할 때는 기존의 IP를 받아서
게임에 더하는 것이 고작이었는데 이렇게 큰 자동차 메인행사에서 게임을 선보이는 것이 자랑스럽다. 나름대로 우리 게임의 퀄리티를 인정받았다는
생각도 든다. 지금도 그래픽적인 퀄리티 등에서 만족스러운 모습을 보여주기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다.
Q. 게임을 자체 개발 엔진으로 개발 중인 이유가 있다면?
A. 우리 것은 우리가 만든다는 것이 우리 기조다. 우리가 한 계단씩 밟아가면서 하는 것이 장기적으로 봤을 때 우리가 필요한 기술을
가져야하는 것이기에 더 좋다고 본다. 현재 시장에 레이싱 게임을 만들고 출시하는 것이 쉽지 않다고 이야기하는데 우리가 만들고 싶은 게임을
만들고 게임의 즐거움도 게이머들에 공유하고 그들이 즐기게 하고 싶다.
Q. 게임이 리얼 레이싱 장르인지 아케이드 느낌이 섞여 있는지 궁금하다.
A. 레이싱이라는 것은 상당히 매력적이라고 생각한다. 하지만 정말로 많은 사람들에게 매력적으로 보이는가에 대해서는 아니라고 본다.
온라인게임을 만드는 우리가 레이싱게임을 통해서 레이싱이라는 장르가 가진 매력을 전해주고 싶었다. 한마디로 리얼이다 아케이드다라고는 정하지
못했다.
Q. RPG 요소가 가미됐다고 들었다.
A. 게임을 이야기 할 때 진입장벽이 낮다고 말했다. 레이싱에 대한 많은 지식이 없는 게이머들도 한 단계 씩 밟아가며 하드코어한 게이머로
이끌어갈 수 있도록 게임을 준비했다. 본인이 점점 더 발전하는 재미를 게이머들에게 전해주고 싶었다. 동급의 차로 누구보다 빠르게 달리고,
최고의 기록을 내고, 누군가와 경쟁에서 이기고 싶은 그런 재미를 전해주면서 게이머들을 좋은 얼티밋 레이서로 성장시키는 재미를 전해주고
싶었다. 게이머 스스로가 더 좋은 레이서로 성장해가는 것이 RPG적인 요소라고 볼 수 있다.
Q. 현장에서는 휠로 플레이 했지만, 실제로 키보드로 플레이하면 어떤가?
A. 레이싱 게임을 하다보면 휠로 플레이해야겠다는 목마름이 없을 정도로 키보드를 통한 조작에 최적화 했다. 휠로 플레이 했을 때 이점이
있고, 키보드로 플레이 했을 때 이점도 있기 때문에 다른 입력장치를 통해 PvP를 진행하게 되는 경우가 생길것으로 보고 있기에 이 밸런스
작업에 대한 고민은 있다.
Q. 라이선스 차량을 공개할 수 있다면?
A. 아직 도장을 확실히 찍은 것이 아니라 정확히는 말씀을 못 드리지만, 국내 차는 물론 북미에 있는 회사들의 차량, 영국의 슈퍼카 제조
회사들의 차량, 독일의 메이저 3사의 차량, 유명 만화에서 볼 수 있었던 일본의 차량 등이 등장할 예정이다.
Q. 게임에는 어떤 모드가 마련됐나?
A. 퀘스트를 기반으로하는 PvE가 있고, 상설로 열리는 대회가 있다. 라이선스 포인트를 얻어서 차량을 교체하는 인스턴스 던전과 같은 것도
있다. 물론 PvP도 존재한다. 차량을 뽑기 방식으로 얻는 것은 고려하지 않고 있으며, 열심히 플레이한 게이머가 좋은 결과를 얻는 것을
기조로 개발 중이다.
Q. 과거에 레이싱 게임들이 e스포츠 대회를 했던 적도 있다.
A. 정말 원하는 것 중 하나다. 토너먼트 등을 계획하고 있다. 레이싱 게임은 아주 객관적인 데이터가 나오기 때문에 트랙이나 맵 별 게이머
순위 등을 공개해 게이머들이 성장할 수 있는 촉매로 작용할 수 있도록 할 것이다.
Q. 빠르면 올해 중순 쯤 CBT로 만나볼 수 있을 것 같다. CBT 버전의 경우 완성도로 봤을 때 몇 %정도인가?
A. 차 등급으로 설명을 드리면 하이퍼카 전전 단계 정도다. 약 배기량 4,000cc 정도의 차량을 만나볼 수 있을 예정이다. 물론 이벤트
형식으로 하이퍼카도 풀어놓을 예정이다.
Q. 현재 게임을 개발하며 가장 무게를 두고 있는 부분은?
A. 개인적으로는 아무래도 그래픽 쪽을 담당하다 보니까 그래픽을 보지만, 팀 전체로 보면 어떻게 게이머들을 계속해서 도전하게 만들 수
있을까에 대해 고민한다. 마치 모바일게임 플레이 하면서 별을 모두 모아 스테이지를 완벽하게 클리어하고 다음 스테이지로 넘어가는 것처럼말이다.
게임 내 트랙에서 점점 더 결과를 좋게 만들어가는 것에 대한 재미를 주기위해서 노력 중이다.